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Stai tranquillo che se lo si becca quei vantaggi ci può pulire le latrine

E stai tranquillo

LI BECCHIAMO tutti

In questo w.e c'è stata una moria di multiaccount che nemmeno sai;)


Diadarma Kill :p

Su cosa vi basate per tali controlli?

Basta aver lo stesso provider che assegna degli IP dinamici e non è detto che gente che abita nella stessa regione non possa avere lo stesso identico IP di un altro utente (logicamente è impensabile allo stesso momento)
 

DeletedUser

Guest
Su come non è una cosa che a voi deve interessare

Voi pensate a giocar Pulito

Per il resto ci pensiamo noi
 

DeletedUser

Guest
Se vi basate unicamente su una ricerca d'IP non è attendibile.

Basta pensare ad una scuola. Non conoscerai mai tutti gli studenti ed ancor meno saprai se giocheranno a the-west.

Non ho la minima idea di come gestite la faccenda qui, ma personalmente se trovo gente con i medesimi IP prima contatto avvisando/chiedendo chiarimenti. Nel caso in cui vi fosse già stato un passaggio (in questo caso potrebbero essere soldi od oggetti) annullo la transazione spiegando i motivi e specificando che tra X ed Y non potranno più esserci passaggi.

Logicamente tengo d'occhio e, nel caso, provvedo ad ulteriori controlli.


Quindi, se non posso nemmeno esser sicuro di non rischiare d'esser buttato fuori nel caso in cui dovesse capitare una situazione simile,...

Da qui la domanda, senza malizia od altro, alla quale sinceramente non m'aspettavo una risposta su quel tono.

Siamo persone adulte e dovremmo essere in grado d'aver un discorso serio senza pensare subito a "questo vuol creare casini" o simila.

Poi... vate voi, io ho dato la motivazione al quesito


Edit Nel caso sono anche disposto a continuare tramite messaggi privati se fosse considerato un tema eccessivamente tabu
 

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Guest
Su cosa si Basano i GA per dar Sanzione non è di pubblico dominio ne deve esserlo

E non agitarti che la mia risposta è calma e diretta

Non esser permaloso su:p
 

DeletedUser

Guest
[...]

Non essendo un vero e proprio bug, quanto piuttosto un piccolo accorgimento, consiglierei di detrarre la fatica al momento in cui s'inizia a lavorare, e non da quando si clicca.

Spiego con un esempio che va un po' all'estremo:

Ogni ora recupero 3 di riposo (4,5 se sono un premium)

Lavorando se ne perdono:

* 10 minuti: 2 punti riposo
* 30 minuti: 6 punti riposo
* 1 ora: 12 punti riposo
* 2 ore: 24 punti riposo


ora, ho visto che ci sono tratte da 7 ore e più

Facciamo che io ho 10 punti.

"Punto" ad un lavoro distante 7 ore (7h * 3 punti riposo all'ora = 21) e considero che dovrò avere 21 punti al raggiungimento del lavoro e, quindi, decido che potrò lavorare per 1 ora (dovrei tornare a 9 punti).

Premo ok, ed ecco che mi trovo detratti 12 punti riposo al volo... e quindi mi ritroverei a -2.


È vero, è un caso limite, ma io ve lo faccio comunque notare (non mi pare fosse già stata sollevata la questione, se così fosse amen... saranno un paio di minuti persi). Magari lo riterrete utile per una piccola modifica futura.
 

DeletedUser

Guest
cosa c' entra questo con i consigli per il game?

Personalmente lo vedo come un miglioramento per la pianificazione.

Con l'esempio dato, attualmente se decidessi di spostarmi per 7 ore e poi fare un lavoro, a dipendenza dei punti riposo iniziali potrei ritrovarmi con un pg svenuto.

Modificando, avrei il pg che recupera per 7 ore e poi si vedrebbe scalata la fatica prima di fare il lavoro, dandomi un margine ulteriore di sicurezza anche dai possibili "imprevisti" causati "randomicamente" dal sistema.

Qualcuno potrà dire: e allora, basta non farlo... io stesso ho detto che non ha chissà quale importanza ma che poteva essere un semplice suggerimento per una modifica futura.
 

DeletedUser

Guest
cmq è una buona idea quella di sottrarre i punti riposo solo quando cominci a lavorare e nn immediatamente
 

DeletedUser

Guest
Altro suggerimento per migliorare The-West

Un povero pistolero che vuole fare soldi ed esperienza solo con i duelli, ovviamente è costretto a vagare di città in città, magari a ore di distanza dalla città propria.

Il fatto è che si possono mettere al sicuro i soldi, solo nella banca della propria city, così il pistolero è costretto a tornare molto spesso alla propria città, x non rischiare d perdere 1/3 di quello che ha rubato con tanto sudore della fronte, magari vincendo 10 duelli di fila...

Secondo me bisognerebbe permettere di depositare soldi in banca ovunque lo si vuole, basta essere in città... che ne dite?
 

DeletedUser

Guest
quoto questo anche per gli avventuerieri che devono correre da una parte all'altra della mappa.;)
 

DeletedUser

Guest
Banditi

Oggi mi sento un pò fantasioso:rolleyes:, perciò ecco l'idea: perchè non implementare le bande di criminali? lo so che ci sono già dei lavori, ma qui parlo di mettere sù vere e proprie bande che operano in gruppo ai danni delle città.
Eccovi qualche idea:

- La banda è formata da giocatori che non fanno parte di città o altre bande.

- La banda inizialmente sceglie un "covo" come se fosse una città. Il covo non compare sulla mappa o sul mappamondo agli altri giocatori. Il covo può essere reso visibile ad altri giocatori se viene scoperto da un avventuriero o duellante che ci passano vicino (queste due classi hanno un tot di possibilità di scoprire il covo in base al loro livello - l'avventuriero ha due volte le possibilità del duellante di scoprire i covi). Oppure, può essere reso noto dal capobanda ad una città "alleata" o a dei giocatori.

- La banda può compiere fino a 4 tipi di crimini in una città, ognuno dei quali è caratterizzato da un fattore di rischio diverso. Più il rischio è elevato, più le probabilità di riuscita sono basse e maggiore e la possibilità che qualcuno della banda (a caso) venga catturato (indipendentemente se il colpo riesce o no). Da notare che il livello dei banditi più è alto più abbassa il rischio.

furto = è l'azione che è possibile fin da subito. Prende come bersaglio un negozio di una città e ruba un numero casuale di oggetti. Più membri della banda prendono parte al colpo (massimo 4), più aumenta la possibilità di portar via più bottino. Il valore degli oggetti rubati dipende dalla media dei livelli dei ladri coinvolti. Da notare che se questo valore è troppo alto e il negozio è troppo poco sviluppato, i ladri non ruberanno nulla. Rubare troppo spesso dallo stesso negozio può essere anche controproducente: rubare 10 volte fa calare di un livello il negozio... (fino al livello 1).
Può essere eseguito un furto ogni 4 ore, ma per depredare lo stesso negozio bisogna aspettare almeno 12 ore.

rapina (richiede che siano sviluppati i duelli di gruppo) = anche questa azione può essere eseguita subito ma è più rischiosa del furto. Un gruppo di banditi (massimo 4) si reca in una città e sfida a duello un numero di giocatori uguale al suo (es. 3 banditi sfidano 3 cittadini a caso). Da notare che i cittadini sono scelti a caso dal gioco e non dai banditi. Se i Banditi vincono prendono 3/4 dei soldi posseduti da quei cittadini. Se vincono i cittadini, saranno loro a prendere soldi e i banditi saranno catturati.
Una rapina può essere eseguita nella stessa città una volta ogni 12 ore.

rapina in banca = questa azione si rende disponibile solo se la banda raggiunge almeno i 15 membri, coinvolge tutta la banda ed è molto difficile da portare a termine. La banda assale una città e, se il colpo riesce, si porta via metà di OGNI conto presente nella banca. Si possono rapinare solo banche di città che hanno raggiunto un determinato punteggio di sviluppo e, in generale, solo una volta ogni 48 ore.

saccheggio = può essere effettuata solo se la banda è composta da almeno 30 membri ed è estremamente difficile da portare a termine. E' furto (tutti i negozi sono coinvolti), rapina (in questo caso, 6 banditi contro 6 soldati/duellanti a caso) e rapina in banca assieme. In più, nel caso il saccheggio riuscisse, verrebbe rubata anche META' delle casse comunali della città. Si possono saccheggiare solo le città che hanno raggiunto un determinato punteggio di sviluppo. Il saccheggio, cmq, impedisce alla banda di effetture ogni altro crimine per 72 ore.

Alla fine di ogni crimine, i banditi ritornano al covo.

- Da notare che i banditi operano all'interno di UN solo settore. Se voglio effettuare crimini in una città di un altro settore devono prima spostarvici il loro covo. Per farlo, non devono esserci taglie su nessuno dei membri (questo vale anche se decidono di spostare il covo all'interno dello stesso settore).

- Quando i banditi si muovono singolarmente per la mappa, non compare mai il nome della banda alla quale appartengono (dove di solito compare il nome della città), ma solo la scritta "bandito".
Quando però i banditi effettuano un crimine la loro identità viene nascosta e solo il nome della banda è mostrato.

- Ovviamente, le città non se ne stanno con le mani in mano: la presenza in città di soldati e duellanti (anche appartenenti ad altre città) aumenta il rischio delle operazioni dei banditi (il soldati aumentano il rischio due volte più dei duellanti). In più, i duellanti possono riconoscere le identità dei banditi e usare questa informazione per creare taglie e caccie all'uomo.
Ogni volta che un colpo riesce i banditi prendono esperienza ma se il colpo fallisce sono i duellanti e soldati a riceverla.
Se poi un duellante o un avventuriero scopre il covo di una banda ricercata (con taglia), le identità di tutti i suoi membri vengono svelate e rese pubbliche. La città può anche inviarvi una squadra di "punitori" per catturare i banditi nel loro covo...

- Se l'identità di un bandito (o più di uno) viene svelata da un duellate, viene messa una taglia sulla sua testa, esposta in una seziona apposita del gioco e consultabile da tutti i giocatori.
Il bandito deve continuare a muoversi (può rimanere nascosto nel covo per al massimo 6 ore al giorno, dopo di che diventa visibile sulla mappa) perchè può essere sfidato a duello da chiunque si trovi nella sua stessa posizione. Se perde un duello, viene catturato e portato in città.
Da notare che è possibile mettere una taglia sull'intera banda anche se non si conoscono le identità dei membri. Se un'altra città dovesse catturare un membro di quella banda, può inviare il bandito alla città che ha emesso la taglia e risquotere la ricompensa.
La taglia dura 4 giorni, finiti i quali bisogna aspettare un'altro reato per metterne un'altra.

- Se un bandito viene catturato i suoi soldi vengono divisi tra i soldati e duellanti e la sua arma viene venduta assieme a due oggetti che indossava (il ricavato finisce nelle casse comunali). In più, finisce ai lavori forzati per tot di tempo corrispondente al crimine: 12 ore per il furto, 24 per la rapina, 2 giorni per la rapina in banca e 3 giorni per il saccheggio. Lavori Forzati significa che il bandito non potra muoversi dalla città e la sua presenza conferirà un bonus per la costruzione e ampliamento di edifici (più è alto il ivello del bandito, più è sostanzioso il bonus). Finito questo periodo, il bandito ritorna in liberta, ma per 24 ore non può far ritorno al covo della sua banda e, quindi, prender parte ad altri crimini.
(nel caso tutta la banda sia stata catturata, verrà creato un nuovo covo in una posizione a caso del settore).

- Il covo è simile ad una città, solo che i vari negozi non producono, ma "contengono" oggetti rubati. Alla fine di ogni crimine, infatti, metà del bottino viene subito spartito tra chi ha effettuato il colpo e l'altra metà finisce nei vari "negozi" e messa in vendita (tipo Mercato Nero). I soldi finiscono nella "cassa comunale" che serve anche a pagare la cauzione per liberare in anticipo i criminali catturati e per spostare il covo.
A causa della loro diversa natura, i "negozi" del covo non vengono ampliati dai costruttori, mentre è possibile ampliare l'equivalente dell'albergo, della banca e delle case. I banditi inoltre possono costruire ed ampliare una struttura (detta semplicemente "cammuffamento") in grado di limitare il successo delle ricerche degli avventuriueri e duellanti.

- I banditi che vogliono uscire dalla banda possono farlo liberamente, ma una volta fatto per 48 ore non potranno unirsi ad altre bande o città.

- La banda può anche essere contatta (o contattare) una città per servire da mercenari o elemento di disturbo verso altre città rivali. Si potrebbe fare che una città può al massimo assumere 2 bande, mentre una banda può servire solo una città alla volta. I membri di una banda assunta godranno degli sconti ai negozi riservati ai cittadini di quella città e, al tempo stesso, non potranno compiere malefatte al suo interno.
Il "contratto" con una banda dura una settimana e il prezzo da pagare è di non meno di 50 + (la media dei livelli globale della banda) dollari per membro della banda

- Sarebbe interessante creare anche una classifica delle bande criminali, con la percentuale dei colpi andati a segno e falliti! XDDD


Che ne pensate? :D
 
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DeletedUser1110

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l'idea è ottima, con qualche ritocco si potrebbe fare.
unica cosa, metà del conto in banca e metà delle casse comunali è decisamente troppo
 

DeletedUser

Guest
Bene! :D

mmh... si potrebbe diminuire ad un quarto/quinto dei conti e un quarto/un quinto della cassa comunale.
 

DeletedUser

Guest
oggi mi sento un pò fantasioso:rolleyes:, perciò ecco l'idea: Perchè non implementare le bande di criminali? Lo so che ci sono già dei lavori, ma qui parlo di mettere sù vere e proprie bande che operano in gruppo ai danni delle città.
Eccovi qualche idea:

- la banda è formata da giocatori che non fanno parte di città o altre bande.

- la banda inizialmente sceglie un "covo" come se fosse una città. Il covo non compare sulla mappa o sul mappamondo agli altri giocatori. Il covo può essere reso visibile ad altri giocatori se viene scoperto da un avventuriero o duellante che ci passano vicino (queste due classi hanno un tot di possibilità di scoprire il covo in base al loro livello - l'avventuriero ha due volte le possibilità del duellante di scoprire i covi). Oppure, può essere reso noto dal capobanda ad una città "alleata" o a dei giocatori.

- la banda può compiere fino a 4 tipi di crimini in una città, ognuno dei quali è caratterizzato da un fattore di rischio diverso. Più il rischio è elevato, più le probabilità di riuscita sono basse e maggiore e la possibilità che qualcuno della banda (a caso) venga catturato (indipendentemente se il colpo riesce o no). Da notare che il livello dei banditi più è alto più abbassa il rischio.

Furto = è l'azione che è possibile fin da subito. Prende come bersaglio i negozi di una città e ruba un numero casuale di oggetti. Più membri della banda prendono parte al colpo (massimo 4), più aumenta la possibilità di portar via più bottino. Il valore degli oggetti rubati dipende dalla media dei livelli dei ladri coinvolti. Da notare che se questo valore è troppo alto e il negozio è troppo poco sviluppato, i ladri non ruberanno nulla. Rubare troppo spesso dallo stesso negozio può essere anche controproducente: Rubare 10 volte fa calare di un livello il negozio... (fino al livello 1).
Può essere eseguito un furto ogni 4 ore, ma per depredare lo stesso negozio bisogna aspettare almeno 12 ore.

Rapina (richiede che siano sviluppati i duelli di gruppo) = anche questa azione può essere eseguita subito ma è più rischiosa del furto. Un gruppo di banditi (massimo 4) si reca in una città e sfida a duello un numero di giocatori uguale al suo (es. 3 banditi sfidano 3 cittadini a caso). Da notare che i cittadini sono scelti a caso dal gioco e non dai banditi. Se i banditi vincono prendono 3/4 dei soldi posseduti da quei cittadini. Se vincono i cittadini, saranno loro a prendere soldi e i banditi saranno catturati.
Una rapina può essere eseguita nella stessa città una volta ogni 12 ore.

Rapina in banca = questa azione si rende disponibile solo se la banda raggiunge almeno i 15 membri, coinvolge tutta la banda ed è molto difficile da portare a termine. La banda assale una città e, se il colpo riesce, si porta via metà di ogni conto presente nella banca. Si possono rapinare solo banche di città che hanno raggiunto un determinato punteggio di sviluppo e, in generale, solo una volta ogni 48 ore.

Saccheggio = può essere effettuata solo se la banda è composta da almeno 30 membri ed è estremamente difficile da portare a termine. E' furto (tutti i negozi sono coinvolti), rapina (in questo caso, 6 banditi contro 6 soldati/duellanti a caso) e rapina in banca assieme. In più, nel caso il saccheggio riuscisse, verrebbe rubata anche meta' delle casse comunali della città. Si possono saccheggiare solo le città che hanno raggiunto un determinato punteggio di sviluppo. Il saccheggio, cmq, impedisce alla banda di effetture ogni altro crimine per 72 ore.

Alla fine di ogni crimine, i banditi ritornano al covo.

- da notare che i banditi operano all'interno di un solo settore. Se voglio effettuare crimini in una città di un altro settore devono prima spostarvici il loro covo. Per farlo, non devono esserci taglie su nessuno dei membri.

- quando i banditi si muovono singolarmente per la mappa, non compare mai il nome della banda alla quale appartengono (dove di solito compare il nome della città), ma solo la scritta "bandito".
Quando però i banditi effettuano un crimine la loro identità viene nascosta e solo il nome della banda è mostrato.

- ovviamente, le città non se ne stanno con le mani in mano: La presenza in città di soldati e duellanti (anche appartenenti ad altre città) aumenta il rischio delle operazioni dei banditi (il soldati aumentano il rischio due volte più dei duellanti). In più, i duellanti possono riconoscere le identità dei banditi e usare questa informazione per creare taglie e caccie all'uomo.
Ogni volta che un colpo riesce, i banditi prendono esperienza ma se il colpo fallisce, sono i duellanti e soldati a riceverla.
Se poi un duellante o un avventuriero scopre il covo di una banda ricercata (con taglia), le identità di tutti i suoi membri vengono svelate e rese pubbliche. La città può anche inviarvi una squadra di "punitori" per catturare i banditi nel loro covo...

- se l'identità di un bandito (o più di uno) viene svelata da un duellate, viene messa una taglia sulla sua testa, esposta in una seziona apposita del gioco e consultabile da tutti i giocatori.
Il bandito deve continuare a muoversi (può rimanere nascosto nel covo per al massimo 6 ore al giorno, dopo di che diventa visibile sulla mappa) perchè può essere sfidato a duello da chiunque si trovi nella sua stessa posizione. Se perde un duello, viene catturato e portato in città.
Da notare che è possibile mettere una taglia sull'intera banda anche se non si conoscono le identità dei membri. Se un'altra città dovesse catturare un membro di quella banda, può inviare il bandito alla città che ha emesso la taglia e risquotere la ricompensa.
La taglia dura 4 giorni, finiti i quali bisogna aspettare un'altro reato per metterne un'altra.

- se un bandito viene catturato i suoi soldi vengono divisi tra i soldati e duellanti e la sua arma viene venduta assieme a due oggetti che indossava (il ricavato finisce nelle casse comunali). In più, finisce ai lavori forzati per tot di tempo corrispondente al crimine: 12 ore per il furto, 24 per la rapina, 2 giorni per la rapina in banca e 3 giorni per il saccheggio. Lavori forzati significa che il bandito non potra muoversi dalla città e la sua presenza conferirà un bonus per la costruzione e ampliamento di edifici (più è alto il ivello del bandito, più è sostanzioso il bonus). Finito questo periodo, il bandito ritorna in liberta, ma per 24 ore non può far ritorno al covo della sua banda e, quindi, prender parte ad altri crimini.
(nel caso tutta la banda sia stata catturata, verrà creato un nuovo covo in una posizione a caso del settore).

- il covo è simile ad una città, solo che i vari negozi non producono, ma "contengono" gli oggetti rubati dalle scorrerie della banda. Alla fine di ogni crimine, infatti, metà del bottino viene subito spartito tra chi ha effettuato il colpo e l'altra metà finisce nei vari "negozi" e messa in vendita (tipo mercato nero). I soldi finiscono nella "cassa comunale" che serve anche a pagare la cauzione e liberare in anticipo i criminali catturati.
I negozi del covo non vengono "ampliati" dai costruttori, mentre e possibile ampliare l'equivalente dell'albergo, della banca e delle case. I banditi inoltre possono costruire ed ampliare una struttura (detta semplicemente "cammuffamento") in grado di limitare il successo delle ricerche degli avventuriueri e duellanti.

- i banditi che vogliono uscire dalla banda possono farlo liberamente, ma una volta fatto per 48 ore non potranno unirsi ad altre bande o città.

- la banda può anche essere contatta (o contattare) una città per servire da mercenari o elemento di disturbo verso altre città rivali. Si potrebbe fare che una città può al massimo assumere 2 bande, mentre una banda può servire solo una città alla volta. I membri di una banda assunta godranno degli sconti ai negozi riservati ai cittadini di quella città e, al tempo stesso, non potranno compiere malefatte al suo interno.
Il "contratto" con una banda dura una settimana e il prezzo da pagare è di non meno di 50 + (la media dei livelli globale della banda) dollari per membro della banda

- sarebbe interessante creare anche una classifica delle bande criminali, con la percentuale dei colpi andati a segno e falliti! Xddd


che ne pensate? :d

bellissima idea!!!!
 

DeletedUser

Guest
un po' da perfezionare però :D:D
eh, si, ho cercato di curare un pò tutti i dettagli per quello che ho potuto (hem, si, forse un pò troppo!:p)... se qualcuno però vuole perfezionarla e correggerla, ben venga! XD
Alla fine, non gioco da molto, quindi i player più maturi vedono meglio di me i difetti e le imperfezioni.:)
 
Ultima modifica di un moderatore:

DeletedUser

Guest
Oggi mi sento un pò fantasioso:rolleyes:, perciò ecco l'idea: perchè non implementare le bande di criminali? lo so che ci sono già dei lavori, ma qui parlo di mettere sù vere e proprie bande che operano in gruppo ai danni delle città.
Eccovi qualche idea:

- La banda è formata da giocatori che non fanno parte di città o altre bande.

- La banda inizialmente sceglie un "covo" come se fosse una città. Il covo non compare sulla mappa o sul mappamondo agli altri giocatori. Il covo può essere reso visibile ad altri giocatori se viene scoperto da un avventuriero o duellante che ci passano vicino (queste due classi hanno un tot di possibilità di scoprire il covo in base al loro livello - l'avventuriero ha due volte le possibilità del duellante di scoprire i covi). Oppure, può essere reso noto dal capobanda ad una città "alleata" o a dei giocatori.

- La banda può compiere fino a 4 tipi di crimini in una città, ognuno dei quali è caratterizzato da un fattore di rischio diverso. Più il rischio è elevato, più le probabilità di riuscita sono basse e maggiore e la possibilità che qualcuno della banda (a caso) venga catturato (indipendentemente se il colpo riesce o no). Da notare che il livello dei banditi più è alto più abbassa il rischio.

furto = è l'azione che è possibile fin da subito. Prende come bersaglio i negozi di una città e ruba un numero casuale di oggetti. Più membri della banda prendono parte al colpo (massimo 4), più aumenta la possibilità di portar via più bottino. Il valore degli oggetti rubati dipende dalla media dei livelli dei ladri coinvolti. Da notare che se questo valore è troppo alto e il negozio è troppo poco sviluppato, i ladri non ruberanno nulla. Rubare troppo spesso dallo stesso negozio può essere anche controproducente: rubare 10 volte fa calare di un livello il negozio... (fino al livello 1).
Può essere eseguito un furto ogni 4 ore, ma per depredare lo stesso negozio bisogna aspettare almeno 12 ore.

rapina (richiede che siano sviluppati i duelli di gruppo) = anche questa azione può essere eseguita subito ma è più rischiosa del furto. Un gruppo di banditi (massimo 4) si reca in una città e sfida a duello un numero di giocatori uguale al suo (es. 3 banditi sfidano 3 cittadini a caso). Da notare che i cittadini sono scelti a caso dal gioco e non dai banditi. Se i Banditi vincono prendono 3/4 dei soldi posseduti da quei cittadini. Se vincono i cittadini, saranno loro a prendere soldi e i banditi saranno catturati.
Una rapina può essere eseguita nella stessa città una volta ogni 12 ore.

rapina in banca = questa azione si rende disponibile solo se la banda raggiunge almeno i 15 membri, coinvolge tutta la banda ed è molto difficile da portare a termine. La banda assale una città e, se il colpo riesce, si porta via metà di OGNI conto presente nella banca. Si possono rapinare solo banche di città che hanno raggiunto un determinato punteggio di sviluppo e, in generale, solo una volta ogni 48 ore.

saccheggio = può essere effettuata solo se la banda è composta da almeno 30 membri ed è estremamente difficile da portare a termine. E' furto (tutti i negozi sono coinvolti), rapina (in questo caso, 6 banditi contro 6 soldati/duellanti a caso) e rapina in banca assieme. In più, nel caso il saccheggio riuscisse, verrebbe rubata anche META' delle casse comunali della città. Si possono saccheggiare solo le città che hanno raggiunto un determinato punteggio di sviluppo. Il saccheggio, cmq, impedisce alla banda di effetture ogni altro crimine per 72 ore.

Alla fine di ogni crimine, i banditi ritornano al covo.

- Da notare che i banditi operano all'interno di UN solo settore. Se voglio effettuare crimini in una città di un altro settore devono prima spostarvici il loro covo. Per farlo, non devono esserci taglie su nessuno dei membri.

- Quando i banditi si muovono singolarmente per la mappa, non compare mai il nome della banda alla quale appartengono (dove di solito compare il nome della città), ma solo la scritta "bandito".
Quando però i banditi effettuano un crimine la loro identità viene nascosta e solo il nome della banda è mostrato.

- Ovviamente, le città non se ne stanno con le mani in mano: la presenza in città di soldati e duellanti (anche appartenenti ad altre città) aumenta il rischio delle operazioni dei banditi (il soldati aumentano il rischio due volte più dei duellanti). In più, i duellanti possono riconoscere le identità dei banditi e usare questa informazione per creare taglie e caccie all'uomo.
Ogni volta che un colpo riesce i banditi prendono esperienza ma se il colpo fallisce sono i duellanti e soldati a riceverla.
Se poi un duellante o un avventuriero scopre il covo di una banda ricercata (con taglia), le identità di tutti i suoi membri vengono svelate e rese pubbliche. La città può anche inviarvi una squadra di "punitori" per catturare i banditi nel loro covo...

- Se l'identità di un bandito (o più di uno) viene svelata da un duellate, viene messa una taglia sulla sua testa, esposta in una seziona apposita del gioco e consultabile da tutti i giocatori.
Il bandito deve continuare a muoversi (può rimanere nascosto nel covo per al massimo 6 ore al giorno, dopo di che diventa visibile sulla mappa) perchè può essere sfidato a duello da chiunque si trovi nella sua stessa posizione. Se perde un duello, viene catturato e portato in città.
Da notare che è possibile mettere una taglia sull'intera banda anche se non si conoscono le identità dei membri. Se un'altra città dovesse catturare un membro di quella banda, può inviare il bandito alla città che ha emesso la taglia e risquotere la ricompensa.
La taglia dura 4 giorni, finiti i quali bisogna aspettare un'altro reato per metterne un'altra.

- Se un bandito viene catturato i suoi soldi vengono divisi tra i soldati e duellanti e la sua arma viene venduta assieme a due oggetti che indossava (il ricavato finisce nelle casse comunali). In più, finisce ai lavori forzati per tot di tempo corrispondente al crimine: 12 ore per il furto, 24 per la rapina, 2 giorni per la rapina in banca e 3 giorni per il saccheggio. Lavori Forzati significa che il bandito non potra muoversi dalla città e la sua presenza conferirà un bonus per la costruzione e ampliamento di edifici (più è alto il ivello del bandito, più è sostanzioso il bonus). Finito questo periodo, il bandito ritorna in liberta, ma per 24 ore non può far ritorno al covo della sua banda e, quindi, prender parte ad altri crimini.
(nel caso tutta la banda sia stata catturata, verrà creato un nuovo covo in una posizione a caso del settore).

- Il covo è simile ad una città, solo che i vari negozi non producono, ma "contengono" gli oggetti rubati dalle scorrerie della banda. Alla fine di ogni crimine, infatti, metà del bottino viene subito spartito tra chi ha effettuato il colpo e l'altra metà finisce nei vari "negozi" e messa in vendita (tipo Mercato Nero). I soldi finiscono nella "cassa comunale" che serve anche a pagare la cauzione e liberare in anticipo i criminali catturati.
A causa della loro diversa natura, i "negozi" del covo non vengono ampliati dai costruttori, mentre è possibile ampliare l'equivalente dell'albergo, della banca e delle case. I banditi inoltre possono costruire ed ampliare una struttura (detta semplicemente "cammuffamento") in grado di limitare il successo delle ricerche degli avventuriueri e duellanti.

- I banditi che vogliono uscire dalla banda possono farlo liberamente, ma una volta fatto per 48 ore non potranno unirsi ad altre bande o città.

- La banda può anche essere contatta (o contattare) una città per servire da mercenari o elemento di disturbo verso altre città rivali. Si potrebbe fare che una città può al massimo assumere 2 bande, mentre una banda può servire solo una città alla volta. I membri di una banda assunta godranno degli sconti ai negozi riservati ai cittadini di quella città e, al tempo stesso, non potranno compiere malefatte al suo interno.
Il "contratto" con una banda dura una settimana e il prezzo da pagare è di non meno di 50 + (la media dei livelli globale della banda) dollari per membro della banda

- Sarebbe interessante creare anche una classifica delle bande criminali, con la percentuale dei colpi andati a segno e falliti! XDDD


Che ne pensate? :D

ma quanto c hai messo per idearlo...hai anche messo tutti i dettagli!
 

DeletedUser

Guest
ma quanto c hai messo per idearlo...hai anche messo tutti i dettagli!

Bè, per idearlo non c'è voluto molto... ok, in realtà erano già un pò di giorni che queste idee mi frullava in testa, anche se solo oggi ho avuto il tempo per scriverle... ed è stata la parte più faticosa! :D:D
 
Stato
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