Skills da forte: seguire le formule?

PatMcRyan

Cittadino
Ciao a tutti,
vorrei condividere con voi questa domanda riguardo lo skillaggio da forte.
Si parla sempre di full pv/rossi per avere tanti punti vita o full comando/gialli per aver tanto comando... Sembrano essere gli skillaggi più in voga e più utilizzati.
Ma leggendo la wiki e guardando le formule è chiaro che importano di più altre abilità: i pv entrano nella vita, ma diminuisco resistenza e danni, un pg skillato full pv ha i soli bonus dell'equipaggiamento per quanto riguarda il "colpire" e lo "schivare"; il comando entra invece un po' nelle formule e per il "colpire" e per lo "schivare" ed aiuta ad aumentare il danno.
Arrivando al mio cruccio: ho provato a massimizzare il colpire e lo schiavare bilanciando attacco e difesa e ho ottenuto una distribuzione di punti dove naturalmente non ci sono pv. Qualcuno ha mai provato a fare un ragionamento simile? A che conclusioni siete arrivati? Quanti punti su pv minimi? Le formule non sono da guardare e andate a naso? Donkey_side
 

-eragon-

Esploratore
ciao, io sono contro sia il full rosso full pv per i tank sia al full giallo full comando per i cecchini. Io ho un tipo di skill che provo a far usare in dakota e chi lo segue ha buoni risultati, si basa molto sui valori della formula e ovviamente cambia da classe a classe di pg. Non vorrei svelare i miei segreti ma si sa in giro che prediligo uno skill verde/blu per quanto riguarda gli attributi con abilità in comando e/o pv a seconda della classe e dello scopo. Lo trovo uno skill decisamente migliore a quelli secondo me obsoleti di w1 :D
 

Puzza

Colono
Direi che anche io spesso propendo più per lo skillaggio che, mi pare di intuire, utilizza eragon. Il fatto di usare un attributo per alzare una sola abilità utile mi va poco giù :D
Va però detto che c'è un motivo sensato se gli skillaggi più in voga sono i full pv o i full comando, e questo è proprio dovuto alle formule:
attacco/difesa hanno le skill sotto radice, quindi più sono alte le abilità meno l'aumentare quest'ultime porta vantaggi, mentre sia i pv che il bonus ai danni aumentano in maniera lineare; se consideriamo che un qualsivoglia set da forte alza di molto tutte le abilità necessarie diventa quasi inutile avere ulteriori punti in mira/schivata, nascosto e trappole, mentre i punti su pv/comando risultano sempre efficaci.
A mio parere anche la classe ha un suo ruolo, perché a seconda dei bonus che offre questi si possono massimizzare in maniera differente, io non uso la stessa build per un lavoratore tank e per un soldato tank ;) e se mai facessi un duellante non userei la full comando...
 

-eragon-

Esploratore
io da avventuriero skillato da cecchino in attacco ho fatto 27k danni in una battle in cui il top danni degli attaccanti è stato 31k e dei difensori 34k.. è vero che conta anche il random e chi hai in mira (avessi avuto in mira escobastian che fa più di 100 schivate di sicuro non avrei fatto quei danni).. oggi ne approfitto della connessione internet penosa per fare qualche calcolo su exel
 

JoLando

Pistolero
L'unico skill certo è quello da cecchini, full carisma e comando. Applicabile a tutte le classi, in primis ai duellanti. Skill valido sia per l'attacco che per la difesa.
Partendo dal presupposto che uno schieramento debba avere cecchini che fanno danni, l'altra componente essenziale per riparare e proteggere i cecchini che fanno danni è avere dei tank che abbiano uno skill con moltissimi pv.
Su questo aspetto possono aprirsi svariate ipotesi che dipendono molto dalla composizione della squadra con cui si gioca, se ho una stragrande maggioranza di (ahimè inutili) avventurieri dovrò utilizzarli sia come tank che come cecchini (nessuna mezza misura con skill misto).
Se ho una stragrande maggioranza di soldati avrò maggiori opzioni vista la duttilità del bonus soldato nei PV e nel comando e potrò optare per diverse tipologie di skill (tank, misto, cecchini) ma a mio avviso sempre prediligendo uno skill da tank, se poi uno ha la possibilità si inserire anche soldati cecchini senza rinunciare ai tank ben vengano i soldati cecchini che danno tantissimi bonus a chi gli sta affianco.
Ad ogni modo oltre alle basi descritte vanno considerati anche altri aspetti importanti come il set abiti a disposizione, la possibilità di attivare il bonus personaggio, se uno è spesso ON o OFF, se uno fa il 99% di battaglie in attacco o in difesa, etc...
Ad ogni modo, il mio pensiero è quello di specializzarsi, perciò non prediligo gli skill misti.
Ma come ho gia detto sono diverse le variabili che portano ad uno skill ottimale per la squadra, perchè non dimentichiamoci che le battaglie sono un gioco di squadra in cui non può essere valutata solo la singola prestazione.
Poi, se uno ha seguito i campionato internazionale dei forti in cui si potevano creare delle squadre a tavolino, penso che si sia resto conto che gli skill in gioco erano molto ridotti, o da cecchini o da tank full pv (in difesa probabilmente qualche piccolo scostamento in trappole/comando).
 

-eragon-

Esploratore
ho finito adesso di "giocare" con le formule su excel
ho usato per il test il mio pg di Dakota Avventuriero liv. 150 con a disposizione 198 attributi e 555 abilità.

come cecchino ho abiti capitano liv 2, cav e sella murrieta liv 1, armi capitano liv 1.

skill Mild-Hybrid in attacco:

pv: 1590
atk: 151.04
def: 137.41
danno: 1129

skill Full carisma/comando in attacco:

pv: 1590
atk: 148.37
def: 132.77
danno: 1196

come tank ho abiti cortina liv 1, cav e sella cortina liv 1, pistola cortina liv 1 e balestra cortina base (io uso il set armi lucille con lazo liv 2, ma per questo test mi sono basato su ciò che usano gli altri).


skill Mild-Hybrid in difesa:

pv: 12020
atk: 121.25
def: 136.50
res: 32.4


skill full rosso/full pv in difesa:

pv: 19550
atk: 104.06
def: 121.53
res: 18.41


N.B. dei set abiti non ho calcolato i bonus attacco e/o difesa e resistenza in quanto non influiscono nei risultati, ho considerato il bonus danno per il cecchino perchè influisce nel danno finale


il Mild-Hybrid è il mio skill perchè faccio il cecchino in attacco e il tank in difesa, ma secondo me per un cecchino il top sarebbe un full destrezza (se ha il set capitano da usare in attacco) e per un tank il full agilità (se ha il cortina da usare in difesa); in assenza dei set specifici il consiglio sempre lo skill Mild-Hybrid.

in quanto cecchino io preferisco avere 3 di atk in più che 70 di danno in più, perchè posso mettere a segno più colpi e quindi fare più danno in una lunga battle
in quanto tank preferisco avere 15 di def (e 17 di atk) in più per poter schivare e poter affrontare un 1vs1 con la speranza di poter uccidere il mio avversario
 

Liluye

Sindaco
Non sono un grande fan e non me ne intendo granchè di battaglie ma, vedendo i numeri del tank nell'esempio, sei sicuro che quei pochi punti extra di def e res valgano quei 7,5k pv in meno?
 

-eragon-

Esploratore
Non sono un grande fan e non me ne intendo granchè di battaglie ma, vedendo i numeri del tank nell'esempio, sei sicuro che quei pochi punti extra di def e res valgano quei 7,5k pv in meno?

per come intendo le battaglie io sì, perchè un tank deve poter affrontare un altro pg e colpirlo, non solo subire i colpi
 

JoLando

Pistolero
ho finito adesso di "giocare" con le formule su excel
ho usato per il test il mio pg di Dakota Avventuriero liv. 150 con a disposizione 198 attributi e 555 abilità.

come cecchino ho abiti capitano liv 2, cav e sella murrieta liv 1, armi capitano liv 1.

skill Mild-Hybrid in attacco:

pv: 1590
atk: 151.04
def: 137.41
danno: 1129

skill Full carisma/comando in attacco:

pv: 1590
atk: 148.37
def: 132.77
danno: 1196

come tank ho abiti cortina liv 1, cav e sella cortina liv 1, pistola cortina liv 1 e balestra cortina base (io uso il set armi lucille con lazo liv 2, ma per questo test mi sono basato su ciò che usano gli altri).


skill Mild-Hybrid in difesa:

pv: 12020
atk: 121.25
def: 136.50
res: 32.4


skill full rosso/full pv in difesa:

pv: 19550
atk: 104.06
def: 121.53
res: 18.41


N.B. dei set abiti non ho calcolato i bonus attacco e/o difesa e resistenza in quanto non influiscono nei risultati, ho considerato il bonus danno per il cecchino perchè influisce nel danno finale


il Mild-Hybrid è il mio skill perchè faccio il cecchino in attacco e il tank in difesa, ma secondo me per un cecchino il top sarebbe un full destrezza (se ha il set capitano da usare in attacco) e per un tank il full agilità (se ha il cortina da usare in difesa); in assenza dei set specifici il consiglio sempre lo skill Mild-Hybrid.

in quanto cecchino io preferisco avere 3 di atk in più che 70 di danno in più, perchè posso mettere a segno più colpi e quindi fare più danno in una lunga battle
in quanto tank preferisco avere 15 di def (e 17 di atk) in più per poter schivare e poter affrontare un 1vs1 con la speranza di poter uccidere il mio avversario

Come cecchino per 3 punti di attacco rinuncia a 70 danni a colpo. Io preferirei il danno ad un aumento del bonus di attacco così esiguo. 3 punti sono veramente pochi, metti che come full comando metti a segno 25-30 colpi a round (70x25=1.750), con "skill mix" forse 1 in più ne metteresti a segno? Andrebbe fatto un lungo studio statistico...

Come tank rinuncia a 7.5k di pv per 15 punti di difesa. In questo caso direi che siamo di fronte ad un sensibile bonus di difesa (+15) che potrebbe anche giustificare la perdita di così tanti pv. Perciò è una scelta che potrebbe essere dettata dalla composizione delle squadra che hai intorno e dalla forza degli avversari che hai contro.
Se ad esempio parlassimo di un classe soldato la cosa non conviene perchè sarebbe una perdita dai 10k ai 15k di pv.

Comprendo e condivido la sfortuna che hai come avventuriero nel trovare la giusta quadratura al forte ma se consideri il bonus avventuriero in battaglia, allora non è meglio avere 7.5k di pv in più per avere più chances che ti entri il bonus?
Infondo all'avventuriero servono tanti pv per cercare il maggior numero chances di attivare il bonus invisibilità.

Se decidi di fare cecchino in attacco e tank in difesa probabilmente siamo difronte ad una scelta personale che per forza di cose ti porta a dei compromessi.
Come avventuriero ho testato svariati skill (per puro divertimento) alla fine uno deve fare ciò che è utile alla squadra, se mancano i cecchini fai il cecchino, se mancano i tank fai il tank.

#RevisioneBonusAvventuriero
 

Liluye

Sindaco
per come intendo le battaglie io sì, perchè un tank deve poter affrontare un altro pg e colpirlo, non solo subire i colpi

Secondo me dipende un po' da com'è strutturata la squadra dell'alleanza allora...
Se già ci sono parecchi duellanti/cecchini, suppongo sia molto più utile avere tank ciccioni che li proteggano senza tanti fronzoli. A colpire e far danni ci penseranno loro! Sbaglio?
 
Dire che usiamo skillaggi obsoleti in W1 è un pò una cavolata :D
Parliamoci onestamente, in W1 ogni soldato fortista full PV (e anche molti avventurieri) come dotazione si porta in giro il set degli spiriti, un living uppato e se in difesa un cortina uppato per una resistenza molto alta.
Io, tank, che colpisco faccio 33 danni ad uno vestito in quel modo e un altro tank che spara a me infliggerà 10-50 danni.
Rinunciare a 7.5k di PV per la chance di colpire per 100 danni il soldato davanti che ha 30k di PV? :D No grazie.
Parli di due mondi profondamente diversi e incomparabili onestamente, Dakota, Arizona e W1 hanno tutti dinamiche infinitamente e profondamente diverse, specialmente nella composizione delle alleanze che si affrontano.
In W1 se sei tank sei full PV (Con leggere variazioni su verde/blu invece che tutto rosso) o se cecchino full comando (con leggere variazioni su nascosto/trappole/mira).
In dakota non penso che 3/4 dei cecchini giri con l'unione e 3/4 dei tank con gli spiriti :D
 

-eragon-

Esploratore
secondo me anche i tank devono poter affrontare uno scontro a fuoco e vincerlo (con le armi cortina è difficile, con armi premium molto fattibile), e si rinuncerei a quei 10/15k pv di un soldato perchè di un soldato con 40k pv o più che non schiva e dopo 3 turni esposto è già a corto di pv e stando nelle retrovie non colpisce nessuno, non me ne faccio niente... lo preferisco con 30k pv (raggiunti col bonus pg) e che possa essere utile anche nella parte finale della battaglia dove serve che tutti facciano.

ovviamente ogni mondo ha dinamiche diverse, io ho vera esperienza solo in Dakota e le mie considerazioni sono fatte studiando gli skill e le dinamiche delle battaglie di quel mondo... e il paragone per il tank l'ho fatto considerando il mio skill prima full comando e poi full pv e non quello che farei usare ad un tank (la differenza di pv sarebbe di 2000/3000 pv di cui se ne può fare a meno a favore di atk e def) .. ma a prescindere il full rosso non riesco a digerirlo, full pv ok ma attributi messi in agilità e/o destrezza

nel dettaglio:

differenza tra tank full rosso e full verde (entrambi full pv)

pv: -1980 (per me che ho 198 attributi)
in attacco con livingston e armi zapata: atk +8.6 / def +11.8 / res +6
in difesa full cortina: atk +0 / def: +3.4 / res+2


io sacrifico volentieri 2k pv per queste statistiche (soprattutto in attacco).. è stato errore mio il paragone fatto prima, troppa differenza ovviamente passando da full comando a full pv
 
Ultima modifica:

-eragon-

Esploratore
per quanto riguarda un cecchino

differenza tra full giallo e full blu (entrambi full comando)

in attacco con capitano completo, cav e sella murrieta:
danno: -68 / atk: +1.1 def: -2.2

in difesa con murrieta completo:
danno: -63 / atk: +9.2 / def: +5.3

in difesa con mosey completo, cav e sella murrieta:
danno: -52 / atk: +9.8 / def: +6.3
 
Si ma:

1) Hai meno danno
2)Trappole funziona solo in difesa, chi attacca dovrebbe andare verde, ma non ha più mira.
3) In attacco come fai ad avere +1.1 dato che mira e comando influiscono uguale
4) Avere 60 danno in meno per 10 punti in attacco in più non mi sembra chissà che cambiamento dato che attacco e difesa si basano sul random (molto random) invece il danno è fisso.
5) la differenza è talmente minima che non serve farsi chissà che pare mentali.

Ultimo pure io da cecchino preferisco uno skillaggio ibrido con full comando e attributi verdi (dato che boom attacca sempre :D) , ma perché mi trovo meglio coi duelli e lavori.

Per i tank soldato invece essere full vita è op, per il bonus vita con premium attivo che è enorme. Invece per costruttori e avventurieri potrebbe essere meglio puntare su verde, ma funziona solo in attacco.

Ultima cosa per rispondere alla domanda iniziale, i cecchini fanno i danni, i tank assorbono, per sfruttare al meglio i bonus classe, essere un ibrido tra i due è abbastanza inutile se non in mondi dove si combatte in 10 persone e conta l'1vs1.
 
Ultima modifica:

-eragon-

Esploratore
Si ma:

1) Hai meno danno
2)Trappole funziona solo in difesa, chi attacca dovrebbe andare verde, ma non ha più mira.
3) In attacco come fai ad avere +1.1 dato che mira e comando influiscono uguale
4) Avere 60 danno in meno per 10 punti in attacco in più non mi sembra chissà che cambiamento dato che attacco e difesa si basano sul random (molto random) invece il danno è fisso.
5) la differenza è talmente minima che non serve farsi chissà che pare mentali.

Ultimo pure io da cecchino preferisco uno skillaggio ibrido con full comando e attributi verdi (dato che boom attacca sempre :D) , ma perché mi trovo meglio coi duelli e lavori.

Per i tank soldato invece essere full vita è op, per il bonus vita con premium attivo che è enorme. Invece per costruttori e avventurieri potrebbe essere meglio puntare su verde, ma funziona solo in attacco.

3) c'è il +1.1 per il fattore esponenziale cioè più è grande il numero più piccolo sarà il guadagno, quindi aumentando la mira che ha un valore più basso di comando si ha un incremento maggiore del valore

2) in attacco c'è il set del capitano che alza più che abbastanza nascosto, invece per la difesa non c'è un set che dia solo trappole quindi lo skill full destrezza compensa questa mancanza

4) random o no aumenti le probabilità di mettere a segno un colpo e secondo me è una cosa importante


per i tank che siano soldati o lavorati o avventurieri, io opto sempre per il full agilità se hanno il set cortina da usare in difesa che da abbastanza trappole da solo (il viceversa del capitano per i cecchini) in modo da compensare in attacco col set che da valori misti

ovviamente nell'ipotesi che sia il tank, sia il cecchino facciano sia attacchi che difese
 
"3) c'è il +1.1 per il fattore esponenziale cioè più è grande il numero più piccolo sarà il guadagno, quindi aumentando la mira che ha un valore più basso di comando si ha un incremento maggiore del valore ."

Sai che non sono sicuro? sta cosati esce dai calcoli excel o provando in battaglia? Se sono i calcoli excel che formula usi?

che risolverebbe pure il dubbio sulla 2)

4) il random è sempre random, servirebbe appunto uno studio statistico per capirlo, almeno sul danno mi ci posso basare
 
Ultima modifica:

-eragon-

Esploratore
"3) c'è il +1.1 per il fattore esponenziale cioè più è grande il numero più piccolo sarà il guadagno, quindi aumentando la mira che ha un valore più basso di comando si ha un incremento maggiore del valore ."

Sai che non sono sicuro? sta cosati esce dai calcoli excel o provando in battaglia? Se sono i calcoli excel che formula usi?


sicurissimo, su excel uso la formula che c'è nella wiki ma solo per quanto riguarda la parte delle abilità perchè è questo che stiamo confrontando, quindi non tengo conto dei bonus fissi e del malus distanza
per il calcolo ti do la prova:
1900^0.5=43.59 / 1700^0.5=41.23 quindi sì ha una decrescita di 2.36 con 200 punti abilità
700^0.5=26.47 / 900^0.5=30 quindi si ha un incremento di 3.54 con 200 punti abilità
da qui quell'aumento di 1.1 (ho arrotondato i numeri di partenza per questo l'incremento in esempio è di 1.18 ma è per far capire il concetto)
 
Ohhh giustissimo :D so scemo io.

Allora riassumendo, un cecchino in difesa, full destrezza mi sembra buono anche perché distribuisce meglio le statistiche, poi più colpi a segno più possibilità di fare un crit.

C'è comunque uno sbaglio sul calcolo dei danni, o comunque dobbiamo trovare un modo per calcolarlo meglio. Il comando influisce sul moltiplicatore danno dell'arma, se ho un'arma uppata al 3 i danni cambiano.

Per farla breve con 1590 comando la tua arma infligge il doppio dei danni, se tutti hanno pietra focaia del capitano a 1 il calcolo funziona, ma se uno ha lazzo di lucille al 3 + mirino + bonus danni settore del tuo amico con unione, i danni che fai con 200 comando sono molti di più.
 
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