[Approvato] Guida definitiva al duello

DeletedUser13939

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Ricordo benissimo lo sconcerto del mio primo livello 10 nel gioco, qualche anno fa, allo sblocco della possibilità di duellare altri pg.
4 attributi e 20 abilità fra le quali distribuire i punti a disposizione, e IN PIU’ la necessità di trovare i cosiddetti “abiti da duello”.
Anche perché non si può certo dire che la guida in-game e le didascalie pop-up siano granché esaurienti (e talvolta, pure fuorvianti o parzialmente errate).
Di qui, l’utilità della presente guida.

È innanzitutto necessario fare una premessa:
-un pg può essere skillato da duellante qualsiasi sia la sua classe di partenza, ma questo non significa che tutte le classi siano ugualmente performanti nei duelli, ovviamente ipotizzando un’inverosimile situazione in cui tutti i giocatori siano altrettanto bravi, fortunati e ben abbigliati.

Le classi maggiormente consigliate per una proficua carriera di duellante sono essenzialmente due:
-la classe soldato
-la classe duellante (ma va? Chi lo avrebbe mai detto?)

Esaminiamo i bonus di classe di ognuna.

-soldato:
-Per ogni punto abilità dei punti vita ricevi 5 ulteriori punti vita. Utilissimo qualsiasi sia lo skillaggio scelto per il duello. Inoltre, sfrutta ottimamente sia l’aumento dei punti vita che si ottiene livellando, sia l’eventuale bonus dato dall’equipaggiamento ai punti vita, per cui si può dire che, per certi skillaggi (essenzialmente lo schivatore), il soldato rappresenta la classe più performante.
-Il livello minimo richiesto per le armi scende di 3 livelli. Utile a bassi livelli, fino al livello 47, per intenderci, livello al quale un soldato può equipaggiare il revolver di Allen (livello 44 se premium personaggio).
-Durante i duelli ricevi un bonus del 50% per l'abilità tattica. Più utile prima della revisione del sistema duelli, ora utile specialmente perché moltiplica il bonus tattica dato dall’equipaggiamento.
-Nelle battaglie per il forte aumenti del 25% l'abilità comando, rispetto al valore che possiedi, a te e ai tuoi 4 vicini. Non c’azzecca nulla con i duelli, di qualche utilità al forte SE supportato da uno skill da fortista, altrimenti permette di fare un po’ meno schifo ai forti, ma non consente certo prestazioni memorabili.

-duellante:
-La tua velocità sulla mappa aumenta del 10%. Utile (per duellare più in fretta, per dedicarsi al bounty-hunting e arrivare sulla taglie succose prima degli altri, per spostarsi più in fretta in generale). L’utilizzo di pepite per dimezzare il tempo di viaggio, o il più economico consumo di prodotti di craft hanno limitato di molto l’utilità di questo bonus.
-La motivazione per i duelli aumenta del 40% più velocemente. Utile per scalare la classifica duelli più rapidamente, per expare e livellare campando di soli duelli, per limitare il consumo di prodotti di craft.
-Ricevi il 10% di soldi in più durante un duello. Molto utile, specie quando si riesce a duellare a ripetizione uno sventurato pollo con le tasche piene di denaro (tipicamente, lo sventurato volatile NON è un altro duellante. I duellanti sono per definizione poveri, quantomeno di denaro rapinabile).
-Nelle battaglie per il forte, hai una possibilità di 10% di mettere a segno un colpo critico. I colpi critici sottraggono un ulteriore 10% dei punti vita massimi. utile se accompagnato da uno skill da fortista, altrimenti, come per il soldato, permette di fare un po’ meno pena al forte.
-Puoi eseguire duelli in un raggio di 15 minuti senza viaggiare fino a lì. Non così utile, a meno di non piazzarsi in una città avversaria e duellare tutto il duella bile rimanendo comunque vicino all’albergo, o presso un mandante di missione.
-Il tuo istinto di guerriero esperto ti permette di vedere quali abilità e arma i tuoi avversari hanno dal menù duello. Assolutamente inutile. Fondamentalmente, fa risparmiare UN clic di mouse.
Per tutte le classi, avventuriero e lavoratore incluse, i bonus di classe raddoppiano se si sottoscrive il premium “bonus personaggio”.

Quindi, riassumendo:
-soldato, PREGI: migliori capacità difensive grazie al bonus sulla tattica, ma l’attuale sistema di duello ha enormemente depotenziato la rilevanza della tattica in difesa, per cui non fateci troppo affidamento.
Ottimo bonus sui punti vita, permette di ridurre il numero di punti abilità da assegnare ai punti vita, e ottenere comunque un pg sufficientemente “robusto”.
-soldato, DIFETTI: minore velocità di spostamento sulla mappa rispetto al duellante. Rilevante specialmente ad alti livelli, dove l’introduzione di nuove cavalcature amplifica il divario rispetto alla classe duellante.

-duellante, PREGI: un cavallerizzo sopraffino, il bonus sulla velocità di spostamento permette attacchi mordi e fuggi, aiuta ad arrivare per primi sulle taglie succulente, fa risparmiare tempo quando si intende duellare pg all’altro capo del mondo. Se ci si imbatte in pg danarosi, il bonus sulla percentuale di soldi rubati non può che far piacere, ma solo a bassi livelli. Pg adeguato a giocatori costantemente on, oppure a giocatori che O dormono, O duellano.
-duellante, difetti: manca del bonus sui punti vita proprio del soldato. I duellanti cosiddetti monoblu (attributi su destrezza e abilità su mira e sparare) soffrono di cronica penuria di punti vita, quindi: o duellano poco e bene, o consumano grandi quantità di prodotti di craft che reintegrino i punti vita, o scelgono essi stessi il medico ciarlatano come professione.

In definitiva, considerando l’attuale sistema di duello, il soldato ha un piccolo vantaggio nei confronti del duellante, e soldato e duellante hanno un moderato vantaggio rispetto alle altre classi se decidono di ripercorre le orme di Doc Holliday e compagnia bella.


Capitolo build

Questa è la parte veramente interessante della guida.
Fondamentalmente, esistono 3 build principali, che chiameremo pure, una build principale attualmente inutile per il meccanismo di duello attualmente integrato nel gioco, e un’infinità di build miste.
Scriverò delle prime 3, accennerò alla quarta, vi lascerò infine il piacere di pasticciare a volontà nel tentativo di creare una skill mista efficace per i vostri modo e mondo di gioco.

Le principali build sono le seguenti:
-schivatore
-resistente
-shooter
-no damage
-carismatico aspettoso o carismatico tatticoso

Analizziamole nel dettaglio.

-schivatore: attributi a destrezza, abilità 70% schivata, 30% mira.
Si tratta di una build povera in punti vita, sia rispetto alle altre sia in termini assoluti.
La gran parte dei punti vita posseduti dipendono dall’equipaggiamento e, purtroppo, il gioco non conteggia la vita come percentuale della massima vita a disposizione in un certo momento, ma come numeri puri, ovvero, esempio: vestito in una certa maniera ho 1000 punti vita su 1000. Mi cambio per svolgere un lavoro, per aumentare un attributo o un abilità per un duello specifico, perdo i punti vita bonus dati dall’equipaggiamento precedente, mi ritrovo, per esempio, con 600 pv su 600. Torno vestito come all’inizio, per magia ora posseggo 600 punti vita su un massimo di 1000. Morale della favola: ho perso 400 punti vita senza fare nulla.
Il mio consiglio? Se volete usare questa build, fate sempre estrema attenzione alla barra della vita quando avete intenzione di cambiarvi: rischiate di trovarvi con un numero di punti vita davvero irrisorio.
Il modus operandi di pg skillati in questo modo è fondamentalmente questo: colpire senza farsi colpire.
Non importa quanto forte (nei fatti: quanto POCO, come quantità di danni) colpirete; l’unica cosa che conta è colpire senza mai farsi colpire.
I vantaggi: possibilità di duellare davvero parecchio, ma con intelligenza: un solo colpo a segno di cosiddetti vigoristi o sparoni (pg che mettono attributi e abilità in forza e vigore ovvero in destrezza e sparare) è sufficiente a mandarvi a riciclare azoto six feet under, o comunque a farvi venire una gran voglia di dormire.
Vero che esistono gli opportuni prodotti di craft (quelli del medico ciarlatano) e le pozioni della Union Pacific, ma entrambi costano. In più, potreste preferire altre professioni, es il fabbro, che vi permette di aumentare il danno inflitto in duello, oppure il cuoco, che prepara spuntini che mantengono alta la motivazione duello (nota: i punti exp ottenibili da un duello si riducono con la riduzione della motivazione duello, ovvero una motivazione duello del 100% vi fa ottenere il massimo dei punti exp in caso di vittoria, una motivazione duello dello 0% vi fa ottenere zero punti exp, sempre in caso di vittoria; ogni duello effettuato riduce la motivazione duello del 5%).
Altro vantaggio: se vi capita di duellare e sconfiggere un pg con le tasche piene, la build schivatore vi permette di riduellarlo regolarmente ogni ora, se il giocatore avversario si mantiene offline, ovviamente. Infatti, è veramente difficile, specie a livelli alti, che uno schivatore svenga il suo avversario.

Gli svantaggi: scordatevi di riscuotere taglie solo morto. Specie ad alti livelli, uno schivatore non sviene l’avversario nemmeno se lo trova completamente svestito. Scordatevi anche di poter fare figure da gran mattatori e salvatori della patria durante i raid sulle città nemiche, magari in vista della battaglia al forte: lo schivatore è, per definizione, una mosca molesta. Ruba denaro, fa perdere punti vita, mette a rischio di svenimento l’avversario mentre questi svolge lavori pericolosi, lo infastidisce togliendogli un po’ di vita mentre l’altro è in viaggio per il forte … ma di rado lo sviene, ovvero gli impedisce di duellare per 48 ore, o di partecipare alla battaglia al forte. Altro svantaggio: non ha molti punti vita e fonda la sua incolumità sul fatto che gli avversari non conoscono le sue schivate, ergo, se gli avversari si organizzano per duellarvi tutti insieme (in gergo, raidarvi perché li avete tormentati per tutto il giorno), e quindi si passano le vostre mire e le vostre schivate, non c’è angelo del cielo che possa salvarvi dallo svenimento. Stessa cosa, se vi beccano offline con il pg non protetto in albergo, in due tre ore (ovvero due o tre duelli), l’avversario aggiusta le proprie schivate e la propria mira e vi sviene.

Conclusioni: build giocabilissima e divertente, adatta a giocatori “carogna”, che duellano tutto e tutti, e che quindi O sono sempre online (impossibile, mi auguro), O si dividono fra il letto dell’albergo e i duelli. L’equipaggiamento (descritto in un’altra guida) DEVE essere il migliore possibile per il livello, altrimenti la possibilità di finire VOI stessi a letto sale vertiginosamente.


-resistente (aka incassatore, pampers, pannolino): nelle sue due varianti, resistente da sparo e resistente da vigore.
Si tratta, in entrambi i casi , di build che si basano sulla minimizzazione del danno inflitto dall’avversario, ovvero sono pg che, in linea di massima, vengono spesso colpiti dall’avversario, ma il danno che subiscono è molto ridotto (fino a ¼ o 1/5 del danno minimo inflitto dall’arma, il cosiddetto danno minimo garantito).
Per contro, colpiscono meno spesso il proprio avversario ma, quando lo colpiscono, infliggono un’enormità di danni.
Nello specifico,
-la robustezza viene conteggiata per intero (100%) quando l’avversario impugna un’arma bianca. Contribuisce per il 25% del proprio valore (nelle precedenti versioni, per il 50%) alla riduzione del danno da arma da fuoco
-i riflessi vengono conteggiati per intero (100%) nella riduzione del danno inflitto da un’arma da fuoco. Contribuiscono per il 25% del proprio valore (nelle precedenti versioni, per il 50%) alla riduzione del danno da arma bianca.
-il danno inflitto da un’arma da fuoco dipende dalle statistiche dell’arma e dal valore complessivo dell’abilità sparare dell’avversario
-il danno inflitto da un’arma bianca dipende dalle statistiche dell’arma e dal valore complessivo dell’abilità vigore dell’avversario

In soldoni, questo equivale a dire che:
-quando l’avversario impugna un’arma da fuoco, per ogni suo colpo a segno, il suo valore di sparare viene integrato in una formula (non nota), insieme alla somma del 100% del vostro valore di riflessi e del 25% del vostro valore di robustezza.
-quando l’avversario impugna un’arma bianca, per ogni suo colpo a segno, il suo valore di vigore viene integrato in una formula (non nota), insieme alla somma del 100% del vostro valore di robustezza e del 25% del vostro valore di riflessi.
Come è evidente dalle specifiche dell’oggetto, ogni arma non infligge un danno costante, bensì un danno che varia entro un certo range noto, es il deringer di Belle Starr infligge un danno base compreso fra 71 e 97. Il server estrae casualmente, per ogni colpo a segno, un numero compreso fra 71 e 97, e lo inserisce in una formula (cui si accenna sopra) che integra il 100% dei riflessi del pg colpito, il 25% della sua robustezza e il valore di sparare del pg che colpisce. Ne esce un valore, che è quello che compare nel report duello a fianco di ogni colpo andato a segno, che viene sommato a quello di tutti i colpi messi a segno da un pg, e questa somma viene confrontata con la somma dei colpi subiti.
Salvo svenimenti (ovvero la somma dei colpi subiti eccede i punti vita posseduti in quel momento), il duello è vinto da chi infligge il maggior numero di danni.
Il danno subito in duello viene sottratto pari pari dalla barra della vita.

Fermo restando che:
-esiste un danno minimo garantito pari a ¼ o 1/5 del limite inferiore del range assegnato a una certa arma (es. per il deringer di belle starr, il limite inferiore è 71, quindi un colpo a segno con il deringer, portato da un pg con valore di sparare zero contro un pg con robustezza e riflessi tendenti all’infinito, non sarà mai inferiore a ¼ o 1/5 di 71, quindi 15-20)
-non si conosce la formula con la quale il sistema calcola il danno inflitto/subito
e sapendo che esiste una sezione molto utile della classifica, ovvero la sezione abilità
-e che gli attributi e le abilità dei primi 9 pg per ogni attributo e abilità SONO VISIBILI, con l’eccezione dei valori di mira e sparare

conoscendo/ipotizzando i valori di robustezza, riflessi, sparare e/o vigore, forza e/o destrezza, carisma, aspetto/tattica di un potenziale avversario (queste classifiche conteggiano anche il bonus dato dall’equipaggiamento), si può ragionevolmente dedurre se ci si avvia verso una vittoria folgorante o verso una sconfitta epica.
Le infinite gradazioni di grigio che stanno nel mezzo dipendono invece dallo schema delle schivate e delle mire, vostre e dell’avversario, dal valore di danno estratto casualmente per le vostre armi, per le vostre schivate e mire, e infine dal random.
Il random è un concetto introdotto con la nuova versione del sistema duelli, con lo scopo di rendere ogni duello meno prevedibile e più avvincente. Non si conosce quanto questo random influisca, né su cosa influisca esattamente (si ipotizza che modifichi i valori di mira e schivata), si sa solo che tende a omogeneizzare (sui grandi numeri) i risultati dei duelli fra pg di pari “potenza bellica”.

La build resistente, sotto certi aspetti, è una build dai risultati più prevedibili rispetto alla build schivatore (molto meno, con la nuova versione del sistema duelli).
Presenta due varianti:
-build vigorista: attributi in forza, abilità 50% in mira, 50% in riflessi
-build da sparo: attributi in destrezza, abilità in riflessi e/o in robustezza.
La build da sparo, rispetto a quella da vigore, presenta un ovvio difetto, ovvero il basso numero di punti vita. Questo è il motivo della sua poca diffusione; fondamentalmente, i pochi resistenti sparatori sono pg di classe soldato (in modo da sfruttare il bonus di classe sui punti vita), che duellano in un mondo con una netta prevalenza di duellanti con arma bianca O con arma da fuoco. A seconda del tipo predominante di avversario (spadaccino oppure sparatore), il resistente da sparo mettere le abilità soprattutto (o esclusivamente) in riflessi oppure in robustezza.
Tirando le somme, il resistente vigorista è un pg multitasking, estremamente giocabile, semplice da gestire, con buona capacità lavorativa grazie al gran numero di punti messi in forza (e quindi in vigore, robustezza, energia, costruzione) e, fra le abilità, in riflessi; è inoltre difficile da svenire al primo colpo anche per uno shooter (di cui parleremo dopo) per l’abbondanza di punti vita, discreto al forte (per l’alto numero di punti vita; inoltre in attacco ha due delle abilità conteggiate a buon livello, ovvero energia e mira, cfr , http://forum.the-west.it/showthread.php?t=22806&highlight=comando+forti).

Il resistente da sparo è una scommessa aperta. Nel mondo giusto, con gli avversari giusti, con una appropriata strategia, può rivelarsi una scommessa vincente; nel mondo “sbagliato”, oppure mal gestito, può rivelarsi un fail di proporzioni epiche. Inoltre c’è da considerare che nessun mondo è immobile, e che ogni azione del nostro pg determina, in un mondo “vivo”, una modifica del mondo stesso.
In altre parole: un bravo giocatore che introduce in un mondo di resistenti un pg schivatore ben skillato ed equipaggiato, alla lunga, determina un’inversione nella tendenza prevalente di quel mondo, per cui, a distanza di mesi, aumenteranno gli schivatori, sia grazie ai nuovi giocatori, sia per reskill di quelli ppre-esistenti. Il risultato? Una drastica riduzione dell’efficacia del pg schivatore del nostro bravo giocatore (il quale, siccome bravo, cambierà strategia, equipaggiamento e skill del proprio pg per adattarsi al mondo).

I vantaggi: possibilità di vincere duelli mettendo a segno anche un solo colpo contro 8 dell’avversario; possibilità di svenire avversari molesti, o semplicemente di ridurre il numero di avversari che hanno intenzione di battagliare quella sera; possibilità di riscuotere sia taglie vivo che taglie morto; possibilità di effettuare un gran numero di duelli, persino usando il premium “automazione” per metterne in fila 9, togliersi il pensiero per almeno un’ora e mezzo e sperare ragionevolmente di sopravvivere a tutti…sempre che non passi lo shooter di turno a mandarvi a dormire, ovviamente.
La quota di random introdotta con l’ultima versione del sistema duelli, che agisce verosimilmente sul confronto mira-schivata, paradossalmente ha diminuito il gap di questa classe rispetto agli schivatori. Infatti, non è infrequente trovare report di duelli in cui pg con schivata zero evitano comunque almeno un paio di colpi, e magari vincono il duello mettendo a segno un unico colpo devastante.

Gli svantaggi: alla lunga, può diventare noioso. Molti lo suggeriscono come pg “ideale” per gli altri livelli, visto che, una volta conosciuti i principali avversari, basta mantenersi lontani dagli shooter e dai resistenti meglio equipaggiati o di livello superiore, incolonnare duelli a nove a nove e aspettare, visto che fra random, fortuna nell’azzeccare mire e schivate, fortuna nel beccare un avversario malvestito ecc, qualche vittoria salta fuori comunque. E, in ogni caso, lo svenimento in duello è un evento eccezionale.
Per contro, si rischia di regalare enormi quantità di exp ai duellanti avversari e, dal mio punto di vista, di annoiarsi a morte e trovarsi a voler deletare con un pg di livello over 100.


-shooter: aka sparone. Tipicamente armato con pistole, da cui il nome shooter, più raramente calca le verdi praterie del West anche la sua versione all’arma bianca, il vigorista puro.

Due le build possibili, dunque:
-shooter: attributi in destrezza, abilità 50% in mira, 50% in sparare
-vigorista puro: Attributi in forza, abilità 30% in vigore, 70% in mira.

Lo shooter rappresenta il tipico avversario del resistente. La strategia di gioco alla base di questo skillaggio ricalca quella del Real Madrid: segnare un goal più degli avversari, nel nostro caso, aprire in due gli avversari, eclissando le loro resistenze sotto valori ASSURDI (il termine più appropriato) di sparare.
Lo shooter puro non schiva, non assegna punti ai punti vita, fondamentalmente mira, spara, infligge danni stratosferici (il cosiddetto “marcare il becchino”, ovvero far comparire il proprio nome nelle statistiche esposte dai becchini delle diverse città), si affida al già citato random per schivare qualche colpo, ma soprattutto si affida ad abiti (e set) che diano bonus in schivata, in seconda battuta, in punti vita.

La versione da vigore dello shooter (o vigorista puro) compensa i difetti della build sparona ma ne fa comparire altri nuovi.
Mettendo i punti attributo in forza, acquista (specie se soldato) un numero considerevole di punti vita e, grazie alla robustezza, una certa resistenza contro le armi bianche. Per contro, sacrifica parzialmente la possibilità di infliggere danni stratosferici per ottenere una più alta probabilità di colpire.
Infatti, la destrezza dello shooter alza contemporaneamente sparare e mira, la forza del vigorista puro alza vigore, punti vita e robustezza … ma, come ben sappiamo, senza mira si colpisce molto poco.

Il vigorista puro è quindi un pg adatto
-a mondi con pochi schivatori nelle ally avversarie, o con pochi schivatori del proprio livello
-con pochi shooter (ma questo vale anche per il resistente)
-con una netta predominanza di resistenti, meglio se resistenti con arma bianca
oppure, e questa è la normalità, è un pg adatto a un giocatore accorto che si sceglie gli avversari (resistenti con arma bianca), sfugge gli shooter e i resistenti da sparo (molto meno che gli shooter) e sopporta stoicamente le punture di zanzara che gli infliggono gli schivatori (che lo useranno come trampolino per accumulare exp duello). Vero anche che, azzeccando schivate e mire, azzeccando un random favorevole, lo schivatore può essere messo ko in pochissimi colpi ben assestati.

Riassumendo:
-vantaggi dello shooter: danno stellare, alta possibilità di svenire gli avversari, schivatori inclusi (quando li colpisce), buona capacità lavorativa grazie allo skill cosiddetto monoblu, che sblocca precocemente lavori ad alta exp (quindi, un pg che dà soddisfazione anche agli amanti del climbing, aka livellamento ultrarapido)
-svantaggi dello shooter: pochi punti vita, nessuna capacità di schivare, se non quella data dal random. In realtà, un equipaggiamento che dia buoni bonus alla schivata e, in secondo luogo, ai punti vita, attenua molto questi problemi. Altro svantaggio: se uno schivatore lo prende di mira, diventa terreno per exp e, talvolta, cibo per vermi. Ultimo svantaggio: rassegnatevi a fare schifo ai forti.

-vantaggi del vigorista puro: danno molto alto, alta possibilità di svenire gli avversari, schivatori inclusi (quando li colpisce), buona capacità lavorativa grazie allo skill cosiddetto monorosso, che sblocca precocemente lavori redditizi. Discreto fortista, grazie ai punti messi in energia e punti vita (attraverso la forza) e in mira, ma non aspettatevi prestazioni di buon livello.
-svantaggi del vigorista puro: ristretto pannel di build vulnerabili. Sostanzialmente, è la bestia nera dei resistenti con arma bianca, se la cavicchia contro i resistenti da sparo, raccoglie sconfitte (però pochi danni) dagli schivatori, occasionalmente gli capiterà pure di vendicarsi (degli schivatori), ma non contateci troppo.
Inoltre, subisce gli shooter molto più che un pg con build da resistente, mancando di punti in riflessi.
Puntare su equipaggiamento che dia riflessi riduce il gap con gli shooter, puntare su equipaggiamento che dia schivata migliora il rendimento contro un po’ tutte le build.

Conclusioni: la build da shooter è più semplice da giocare di quella da vigorista puro. Per contro, il vigorista puro è un investimento ad alto rischio, ma con appropriate strategia, equipaggiamento e contesto (del mondo di gioco), può rivelarsi uno steal of the draft, ovvero un inaspettato pg spaccamontagne e gran duellante.


-no damage: build rara, praticamente introvabile nei mondi italiani.

Le specifiche: attributi in agilità, abilità 50% mira, 50% riflessi.
Build decisamente insolita, che permette fondamentalmente due cose:
-sbloccare lavori insoliti, anche decisamente redditizi, in particolar modo quelli basati su nuoto e cavalcata. I nuovi lavori introdotti con l’ultima versione del gioco (nel settore centrale della mappa) aiutano il rendimento di questa build al di fuori dei duelli
-duellare, con aspetti intermedi fra uno schivatore puro e un resistente contro armi da fuoco. Di fatto, limita i punti deboli di queste due build, ma riduce anche i loro punti di forza.
È facile comprendere che si tratta di una build non semplice da giocare. Equipaggiamento, strategia, pianificazione acquistano un ruolo rilevante.
Consigliata a giocatori che speravano in una carriera sulle passerelle dell’alta moda: nessun pg nel West cambia tanto spesso d’abito quanto un pg no damage.

-vantaggi: sblocca precocemente lavori insoliti e redditizi; viene gestito prevalentemente come uno schivatore, con il vantaggio di poter limitare il danno delle armi da fuoco (grazie ai riflessi) e lo svantaggio di dover supportare la propria mira con un equipaggiamento che dia bonus consistenti a questa abilità. Più versatile di tutte le altre build pure, il che equivale a dire meno efficace contro le prede tipiche delle diverse build pure. Altro vantaggio: sareste gli unici no damage del mondo, o quasi: nessuno reskillerebbe solo per voi.
-svantaggi: necessità di un sacco di equipaggiamento, e di ottima qualità rispetto al livello; di una scelta accortissima degli avversari; di un’estrema attenzione all’abbigliamento da usare contro ciascun avversario.


Ultime considerazioni:

-la build defunta: la build carismatico, varianti aspettoso e tatticoso.
Build un tempo performante, ovvero prima dell’introduzione del nuovo sistema di duelli, che ha limitato l’impatto dell’aspetto (bonus alla propria mira se il proprio aspetto supera il valore di tattica dell’avversario; conta solo se si è l’attaccante) e della tattica (malus alla mira dell’avversario se il proprio valore di tattica supera il suo valore di aspetto) nei duelli.
Skillaggio tipico: attributi in carisma, ¼ degli attributi in schivata, ¼ in mira, 50% in sparare (se usa armi da fuoco) o vigore (se usa armi bianche).
All’epoca, aveva due indubbi vantaggi:
-agiva e veniva gestita in maniera non dissimile da una build schivatore
-era superlativa per duellare e battere gli incassatori
-funzionava non male al forte, visto che puntava su comando, mira e schivata.
Tipica build per soldati, che sfruttavano in duello il bonus di classe sulla tattica, mentre al forte vestivano e si comportavano come commander.
È facile comprendere il motivo del depotenziamento: era pressoché impossibile battere in duello, attaccandolo, un soldato ben skillato (e magari con il premium personaggio), perché il suo valore di tattica (anche solo quello dato dall’equipaggiamento) sommato al bonus (magari raddoppiato dal premium) in genere sommergeva il valore di aspetto dell’attaccante, con il risultato che l’attaccante faceva la figura del miope senza occhiali, non colpendo MAI l’avversario. Se poi il soldato era skillato da carismatico, magari pure tatticoso … non ce n’era per nessuno.


Considerazioni conclusive

Punto primo: Diversi esperimenti hanno dimostrato che il livello performante di un’abilità da duello, con riferimento a un pg di livello 100 (quindi con 100 punti attributo e 300 punti abilità), non è inferiore a 200. Valori superiori a 300 non determinano, con il vigente sistema di duelli, un miglioramento evidente nel rendimento. Quindi … fate i vostri conti, scegliete una classe in base alla build da duello che piacerebbe usare, ovvero massimizzate l’efficacia dei bonus di classe scegliendo una build appropriata.
Punto secondo: Ovviamente, l’equipaggiamento posseduto influisce pesantemente sulla distribuzione di attributi e abilità, quindi: MAI costruire un pg senza considerare l’equipaggiamento a disposizione. Considerare il pg tutt’uno con il suo equipaggiamento, ovvero alzare o abbassare i valori di attributi e abilità coerentemente con i bonus forniti dall’equipaggiamento
Punto terzo: il precedente sistema di duelli era più prevedibile e “matematico” dell’attuale. Prima dell’introduzione del concetto di random, il cui peso non è noto, in linea di massima, lo schivatore batteva lo shooter, lo shooter batteva l’incassatore, l’incassatore batteva lo schivatore, il carismatico batteva l’incassatore, pareggiava con lo schivatore, se la giocava con lo shooter.
Ora, tutto questo è vero SOLO quando vi è un’evidente e manifesta superiorità di un duellante sull’altro; il random domina invece nelle mille gradazioni intermedie di grigio.
Di qui, l’utilità dei duelli in coppia o trio o più … praticamente mini-raid fondati sull’integrazione di pg con slill differenti che attaccano lo stesso obbiettivo, si passano report (mire e schivate), insomma interagiscono (la qual cosa fa tanto community) per stendere l’avversario.
Punto quarto: non esiste la build perfetta. Esistono le build migliori per uno specifico mondo, in uno specifico periodo, accoppiate a uno specifico abbigliamento contro specifici avversari.


Quindi … esplorate tutte le possibilità delle build misti, ricordando che un’abilità con punteggio totale (netto + bonus equipaggiamento) inferiore al 200 è inutile (come già scritto, ci si riferisce a un ipotetico pg di livello 100, con 100 punti attributo e 300 punti abilità).

Punto quinto: considerazioni sull’attuale sistema di duelli.

Certezze:
-pushare le abilità oltre i 250-300 punti totali non fornisce apprezzabili vantaggi
-mira e schivata rimangono gli unici valori nascosti nelle classifiche attributi/abilità. Ricordatevi di consultarle, specie ad alti livelli.
-i valori delle resistenze: la robustezza conta per il 100% del suo valore se l’avversario usa un’arma bianca, per il 25% del suo valore se l’avversario usa un’arma da sparo. Per i riflessi, vale l’inverso.
-nella finestra duello, sezione tattica: impostate sempre, per ogni turno, una schivata. L’opzione “rimanere fermi per mirare meglio” non paga più. Con l’introduzione del random, pg senza schivata evitano un paio di colpi senza troppi problemi

Quasi-certezze:
-mira e schivata incidono pesantemente sull’esito del duello. Per contro, sono totalmente inutili ai fini lavorativi.
-aspetto e tattica contano poco. Si dice che, ad alti livelli, i punti forniti dagli abiti, specie da quelli dei set equipaggiabili dal livello 50, bastino e avanzino. Fate le vostre considerazioni.


Che dire ancora?
Che a questo punto, avete imparato la teoria alla base dei duelli di The West.
Il problema è la pratica, per cui … armatevi e partite!
 
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