[Approvata] Guida al duellante resistente

DeletedUser13939

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Dicesi duellante resistente (dove duellante indica solo l’attività prediletta, non la classe di appartenenza) il pg skillato per assorbire i colpi dell’avversario in duello.

Dicesi assorbire la capacità di ridurre il danno che il duellante avversario infliggerebbe SE l’altro pg non destinasse così tanti punti abilità a:
-robustezza
-riflessi

Le due abilità vengono conteggiate in maniera diversa nella formula (sconosciuta) che regola il sistema di duello implementato nel gioco, e nello specifico:
-robustezza: è la controskill principale dell’abilità vigore, e la controskill secondaria dell’abilità sparare. L’arma impugnata dall’avversario determina con quale abilità verrà confrontata la robustezza: vigore se il duellante nemico usa un’arma da taglio, sparare se usa un’arma da fuoco.
La funzione della robustezza è diminuire (“assorbire”) il danno inflitto dall’avversario per ogni colpo messo a segno.
-riflessi: è la resistenza primaria alle armi da fuoco (e quindi all’abilità sparare), mentre rappresenta la resistenza secondaria alle armi da contusione.

Ma dunque: cosa significa controskill (o resistenza) primaria o secondaria?
Una resistenza è definita primaria se il suo valore viene conteggiato per il 100% nella formula (sconosciuta) che calcola quanto danno vi infliggerà l’avversario.
Una resistenza è definita secondaria se il suo valore viene conteggiato per il 25% nella formula di cui sopra.

Quindi, ricapitolando:
-la robustezza rappresenta la resistenza primaria rispetto alle armi da contusione (e quindi è la controskill principale dell’abilità vigore). Viene conteggiate per il 100% del suo valore lordo (ovvero valore base più bonus dato dall’equipaggiamento) se l’avversario impugna un’arma bianca; viene conteggiata per il 25% del suo valore lordo se l’avversario impugna un’arma da fuoco.
-i riflessi sono la resistenza secondaria rispetto alle armi da contusione (e quindi sono la controskill secondaria rispetto al vigore). L’abilità viene conteggiate per il 100% del suo valore lordo se l’avversario impugna un’arma da fuoco; viene conteggiata per il 25% del suo valore lordo se l’avversario impugna un’arma da taglio.

Esistono due build principali per il pg resistente (o assorbente che dir si voglia), in-game amichevolmente chiamato pampers o pannolino:
-il resistente da vigore (detta anche build monorossa, per il fatto che tutti i punti attributo sono assegnati alla forza, caratterizzata dal colore rosso come da immagine sopra)
-il resistente da sparo (detta anche build monoblu, per il fatto che tutti i punti attributo sono assegnati alla destrezza, caratterizzata dal colore blu)

Entrambe le build hanno punti di forza e punti deboli. Come è ovvio, la scelta della build dipende da molteplici aspetti, in primis:
-la prevalenza nel mondo di gioco (o nel vostro range di duello) di pistoleri piuttosto che di spadaccini
-la strategia di gioco del singolo player
-il tipo di lavori che ci interessa sbloccare prima piuttosto che dopo (anche se, a conti fatti, in entrambi i casi sono lavori ugualmente redditizi in termini di dollari e di exp; una build monoblu, aumentando anche l’abilità precisione, consente invece una migliore qualità del drop)
-preferenze e simpatie personali, ad es la non trascurabile predilezione per un’arma da fuoco o una da sparo

Prima di passare alla descrizione delle due build, rifacciamo mente locale alla tabella attributi-abilità.
Ci servirà per capire meglio come effettuare un’assennata distribuzione dei punti attributo e abilità.
fkbd3m.jpg

E alla guida “introduzione al duello” (cfr http://forum.the-west.it/showthread.php?t=24408)

Rinfreschiamo inoltre alcuni concetti di base:
-i punti abilità e attributo vengono principalmente ottenuti attraverso il passaggio di livello: per la precisione, 1 punto attributo e 3 punti abilità per ciascun passaggio di livello.
-assegnare un punto ad un attributo (es destrezza), automaticamente alza di un punto anche i valori delle abilità che vi dipendono (nel caso citato, mira, sparare, trappole, precisione, riparazione)
Occasionalmente, punti bonus rappresentano la ricompensa di missioni fisse oppure di eventi a scadenza.
-gli obbiettivi della build sono la massimizzazione degli eventuali bonus di classe del pg e il raggiungimento del cosiddetto “livello performante” delle abilità, che per il gioco è rappresentato da valori superiori ai 250 punti abiltà (e inferiori ai 300, per valori superiori la differenza è minima, per non dire in apparente).

Questo significa fondamentalmente:
-scegliere una build che si adatti ai bonus di classe (ad es. il bonus sui punti vita della classe soldato)
-massimizzare un solo attributo e due (massimo 3) abilità

-scegliere un’arma coerente alla propria build: ovvero un’arma da fuoco per la build monoblu (poiché assegnare punti attributo a destrezza alza automaticamente il valore di sparare) e un’arma bianca per la build monorossa (poiché assegnare punti attributo a forza alza automaticamente il valore di vigore).
Solo in questa maniera, e ovviamente unendo un equipaggiamento adeguato alla build scelta, al lv 100, il nostro pg avrà un livello performante nella abilità da duello scelte.

Passiamo ora all’analisi delle singole build.

-resistente vigorista
Questa build è adatta a pg che duellano con armi bianche (altrimenti dette armi da contusione): sciabole, randelli, asce e co.
Si ottiene attribuendo tutti i punti attributo a forza e distribuendo i punti abilità fra robustezza, riflessi e mira. Se ve lo state chiedendo, NON ESISTE una distribuzione "corretta" delle tre abilità, o perlomeno non esiste modo di sceglierla a priori. Come fare, dunque?

Semplice: lo scopo del pg resistente è ASSORBIRE IL DANNO, quindi, primum adsorbire, ovvero avere la certezza (o quasi) di eguagliare (in gergo, coprire) il valore lordo di sparare/vigore dell’avversario.

In secundis, provare a colpire l’avversario, ovvero riuscire a ottenere un valore di mira superiore a quello di schivata dell’avversario. La nuova versione del sistema di duelli, per certi versi, ci viene in aiuto: infatti, con l’introduzione del concetto di random, si è notato un aumento della probabilità di colpi a segno anche per pg con poca mira opposti a schivatori puri, e per contro, una minima capacità di schivare i colpi anche a pg con build di tipo resistente.

In soldoni: mentre prima la faccenda era abbastanza matematica, ovvero:
-un pg resistente non colpiva mai un pg schivatore, e quasi mai perfino quando conosceva le schivate dell’avversario

ora succede, con un certa frequenza, che almeno un colpo vada a segno. E per lo schivatore, subire un colpo da un resistente è un bel macello, visto che spesso l’unico colpo subito fa più danni della somma di tutti i colpi inflitti (la croce della build schivatore: colpire sempre ma fare graffi o poco più).

Per contro, mentre prima era altrettanto matematico che:
-una build senza schivata determinasse un pg che veniva sistematicamente colpito ad ogni turno di duello,

ora anche resistenti puri schivano un 2-3 colpi sugli 8 turni di durata normale di un duello. Una modifica vantaggiosa, insomma.


Ovviamente, mai trascurare del tutto la mira: il duello viene vinto dal pg che infligge più danni o che sviene l’avversario. Non colpire mai vuol dire perdere sempre, tranne nel caso si subisca un duello e nessuno dei due pg riceva danno – circostanza rara.

Ricapitolando, è importante trovare un equipaggiamento adeguato, per ogni livello, alla propria build, ed eventualmente adeguare la propria build (leggi: assegnando punti a mira) agli esiti dei duelli.
Non preoccupatevi, d’altra parte, di sprecare punti: per riassegnare punti attributo ed abilità (il cosiddetto reskill), esiste lo sciamano (diventerete presto familiari con questo estorsore di dollari di gioco) ed esistono le pozioni premium. Una build sapientemente costruita NON vi porterà a spendere capitali presso lo sciamano (all’emporio, dall’armaiolo, dal sarto, all’asta e così via invece sì: spenderete fortune vertiginosamente crescenti al crescere del vostro livello di exp).

Vantaggi della build monorossa:
-assegnare punti alla forza alza in automatico le seguenti abilità “da duello”: vigore, robustezza, punti vita.

Da ciò consegue che un resistente monorosso

– è di regola un duellante con armi da contusione, in modo da sfruttare il boost dato dalla forza al vigore
-ha una base importante di robustezza, senza peraltro aver ancora assegnato i punti abilità. A seconda della composizione del mondo, della prevalenza di duellanti con armi da fuoco piuttosto che da sparo, della build dei bersagli preferiti del giocatore ecc, si potrà decidere di assegnare alla robustezza più o meno punti abilità rispetto ai riflessi e alla mira.
-è un pg cosiddetto salsicciotto. Ovvero un pg pieno di punti vita (arriva tranquillamente ai 10000 al lv 100, senza un abbigliamento dedicato), utile per duellare molto, duellare spesso e … fare forti, anche se la recente revisione del calcolo del danno inflitto alle battaglie per i forti penalizza i full pv (cfr http://forum.the-west.it/showthread.php?t=22806&highlight=comando+forti).
In ogni caso, tolto il rischio di venir presi di mira da pg di classe duellante, che hanno un bonus di classe sulla possibilità di infliggere colpi critici, un resistente da vigore fornisce una discreta protezione (agli alleati che gli stanno dietro). Meglio ancora se costoro sono fortisti professionisti che NON puntano sui pv, ma piuttosto sulla massimizzazione del danno inflitto.
-possibilità di duellare spesso: ma addirittura di accodare duelli ed andarsene a fare una passeggiata in centro, ovviamente con il rischio di duellare (o subire un duello) da pg vigoristi o sparatori puri, ovvero da pg costruiti secondo la logica di massimizzare il danno inflitto. Di qui, l’importanza, come già rimarcato, di mirare a massimizzare le resistenze, bilanciando fra riflessi e robustezza
secondo gli esiti dei duelli.

In altre parole, un punteggio lordo di 100 in mira, per un pg con livello duello 100, di norma è sufficiente per mettere a segno un paio di colpi in otto round di duello.
Sempre di norma, questi due colpi sono sufficienti a vincere il duello, tranne in due casi:
-il pg avversario è un vigorista/sparatore puro che copre la somma delle vostre resistenze primaria e secondaria
-il pg avversario è un resistente rosso/blu. In questo caso, la differenza fra la vittoria e la sconfitta viene fatta dal random, dal random, poi ancora dal random e infine, dal random. Mira, schivata, robustezza e riflessi (a meno di un netto sbilanciamento verso l’una o l’altra resistenza) hanno un’influenza decisamente marginale.

La build monorossa DEVE essere la preferita da chi vuole fare di un pg di classe soldato un duellante resistente. In questo modo, infatti, si sfrutta al massimo il bonus di classe sui punti vita (5 ulteriori punti vita per ogni punto abiltià assegnato ai punti vita).

Altra classe che deve considerare questa build come una valida opzione è quella del lavoratore, specie se si tratta di pg lavoratori in mondi appena nati. Tipicamente, difatti, questi pg saranno già buildati monorossi, visto che l’abilità costruzione è un’abilità rossa. Terminata la costruzione di forti e/o città, sarà più semplice (e meno costoso) reskillare verso un duellante resistente da vigore piuttosto che verso qualsiasi altra build.

Pg di classe avventuriero o duellante non ricevono particolari vantaggi dall’utilizzo di una build monorossa, se non il fatto di avere una buona scorta di pv (sia per i duelli, sia per le battaglie ai forti); utile, ai resistenti vigoristi che intendono duellare parecchio, i bonus della classe duellante sull’aumento quotidiano della motivazione duello (crescita più rapida del 40%), sul denaro rapinato in caso di vittoria (il 10% in più), e infine la possibilità di duellare, senza spostarsi, pg nel raggio di 15 minuti dalla sua posizione (utile per duellare senza dare troppo nell’occhio e allarmare i possibili bersagli).

-svantaggi della build monorossa
-le vostre bestie nere sono i cosiddetti shooter (o sparoni) e i vigoristi puri: pg buildati in modo da massimizzare il danno inflitto, ovvero da coprire le vostre resistenze con i loro valori di vigore o sparare, con quel minimo di mira necessaria per colpirvi (decisamente poca), con quel minimo di schivata necessaria per evitare i vostri colpi (non pochissima, ma comunque poca).
-gli schivatori sono per voi come le zanzare: vi infliggono pochi danni, però, specie se siete offline, useranno il vostro pg come un serbatoio di exp, duellandovi puntualmente ogni ora, specie se riescono a indovinare le vostre mire e le vostre schivate fin dai primi duelli. Se girate pure carichi di soldi … vi prosciugheranno le finanze, senza peraltro farvi svenire (e quindi avrete la certezza che tutto il denaro che avete perso è finito nelle loro tasche)
-da full pv siete penalizzati nel conteggio dei danni inflitti nelle battaglie per i forti. Però. Però durerete molto, o comunque più della media. Un po’ meno se fate da scudo a pg alleati con meno pv, un po’ di più, e magari fino alla fine, se riceverete cambi regolari e se farete da scudo a fortisti professionisti che puntano a massimizzare il danno inflitto.
-potreste metterci del tempo a trovare un buon equilibrio fra le abilità su cui dovete puntare – mira, riflessi, robustezza. La rilevanza dell’aspetto è, nella revisione del sistema di duelli, minima ma non trascurabile: vi basterà quanto dato dagli abiti, un po’ meno se intendete duellare soldati, magari premium e vestiti full tattica, per via del bonus della classe soldato al valore di tattica (bonus del 50% quando si subisce un duello).

Caratteri non strettamente correlati al duello:

-fin dai primi livelli, avrete a disposizione lavori che danno buone quantità di denaro e di exp. Buon vantaggio, in particolar modo rispetto agli schivatori, visto che mira e schivata non vengono conteggiate in nessun lavoro.

Altro:

-a partire dal livello 50, l’equipaggiamento cui si deve mirare è innanzitutto il set di freeman, che, se indossato per intero, fornisce nientepopodimenoche:
-23 punti bonus alla forza
-3 all’agilità
-2 al carisma
-75 alla robustezza
-65 ai riflessi
-70 al vigore
-57 all’aspetto
Tutti doni ben graditi, specialmente quelli all’aspetto (importante nel determinare la probabilità di colpire l’avversario, cfr http://forum.the-west.it/showthread.php?t=24408), al vigore (sempre meglio infliggere più danno), alle resistenze (l’obbiettivo della build è massimizzare le resistenze), ai punti vita (meglio non esserne a corto).

Mirare a possedere questo set a partire dal lv 50 DEVE essere il vostro obbiettivo di gioco; possederlo fin dal minimo lv richiesto per indossarlo (lv 50) vi darà un netto vantaggio rispetto a chi non lo possiederà ancora, ma soprattutto, vi permetterà di distogliere più punti a favore della mira.

Quanti? Dipende dai soliti parametri di cui sopra (skillaggio dei bersagli preferiti, build prevalenti nel mondo, ecc). indicativamente, al lv 100 vi serviranno almeno un 60-70 punti abilità in mira per essere competitivi con tutti (o quasi) i vostri avversari.
Gli esperimenti e i riequilibri stanno a voi: dei valori di mira, degli abiti, dell’uso di pezzi di set diversi.

--resistente da sparo

Il resistente da sparo è una build sì gettonata, ma non tanto quanto il resistente da vigore.
Rispetto al vigorista assorbente, questa build:
-assegna tutti i punti attributo all’abilità destrezza
-divide i punti abilità fra robustezza, riflessi e … punti vita.

I vantaggi di questa build:
-non ci servirà cercare abiti che diano bonus contemporaneamente alle resistenze e alla mira: i punti attribuiti alla destrezza alzano automaticamente la mira e lo sparare.
Gli svantaggi:
-nessun innalzamento automatico dei punti vita. E questo, per un resistente, è un problema non piccolo, da compensare con l’equipaggiamento ma, molto più spesso, stornandoci sopra punti abilità. Quanti? Dipende. Indicativamente non molti, più o meno gli stessi che un pg monorosso mette sulla mira.
-nessun set “del lv 50” dedicato. Vi toccherà prendere la calcolatrice, spulciare il database dell’equipaggiamento reperibile in una sottosezione di questo sito http://tw-db.info/index.php?lang=it, prendere carta e penna e provare commistioni di più set.

Conclusioni: abbastanza ovvie.
-è una build più adatta a giocatori esperti
-è una build adatta a giocatori che amano le sfide
-è una build che, più spesso, è estremamente sbilanciata, ovvero il singolo giocatore decide spesso di maxare un’unica resistenza in modo da liberare punti abilità per quella stessa resistenza, per la mira e per lo sparare. In base a cosa? Ai soliti parametri: composizione del mondo di gioco, percentuale di armi bianche rispetto alle armi da fuoco, build dei bersagli preferiti, preferenze personali ecc e. OVVIAMENTE, equipaggiamento posseduto, es: se il pg dell’ipotetico lv 100 presenta la seguente build:
-destrezza 100
-mira 100
-sparare 100
-robustezza: 260
-punti vita: 40

È abbastanza inutile scegliere un equipaggiamento che privilegi la robustezza.
Meglio cercare abiti che diano bonus allo sparare, o allo sparare e ai punti vita, o allo sparare e ai riflessi, o a qualunque altra combinazione vi venga in mente (ed abbia una logica).

Ci si ricordi di non trascurare troppo l’aspetto: è brutto morire puzzolenti e spettinati! Scherzo: ma rimane brutto venir sconfitti da un pg che ha messo una manciata di punti sulla tattica, e magari, non essendo skillato da duello, usa la tattica come sua unica difesa.
In genere, sono il tipico pg che posterà il report del duello subito (e vinto) e vi deriderà a vita, oppure, oltre a prendervi in giro, manderà pure degli shooter o dei vigoristi puri a darvi la buonanotte ogni 24 ore.


Considerazioni quasi-conclusive:

-non si conosce la formula con la quale il gioco calcola quanto danno si subisce per un colpo andato a segno.
Sicuramente, rappresentano delle variabili i valori di vigore o sparare (di chi infligge il colpo, coerentemente con l’arma usata: vigore per armi bianche, sparare per armi da fuoco), di robustezza e di riflessi (di chi subisce il colpo, conteggiate per intero o per il 25% a seconda dell’arma usata da chi colpisce), un numero estratto casualmente compreso nel range di danno dell’arma usata.
Rozzamente, possiamo comunque approssimare che:
-se l’avversario ha un valore si sparare/vigore superiore alla somma: resistenza primaria + 0,25 * resistenza secondaria = nostra resistenza complessiva, quel pg ha nelle sue corde la possibilità di “far male” al nostro pg.
-se quel pg ha un’arma nettamente superiore alla nostra per valore medio di danno inflitto, meglio riflettere se vale la pena di duellarlo. Da ciò consegue anche l’utilità di utilizzare armi con range di danno ristretto, ovvero: meglio un’arma con range di danno 50-100 (danno medio 75) che un’arma con range di danno 10-140 (danno medio 75, come l’altra).

Al netto dell’arma usata, dal confronto fra la nostra resistenza complessiva e il valore di sparare/vigore dell'avversario, ne risultano tre situazioni di massima:

a) la resistenza è uguale al valore di sparare/vigore
b) la resistenza è maggiore del valore di sparare/vigore
c) la resistenza è minore del valore di sparare/vigore

Nel caso:

a) il danno subito sarà uguale a quello dell'arma
b) il danno diminuirà al crescere della differenza tra resistenza e sparare/vigore fino a diventare minimo (1/4-1/5 del danno dell'arma, il cosiddetto danno minimo garantito)
c) il danno crescerà al crescere della differenza tra resistenza e sparare/vigore

nei casi b) e c), pur mancando le certezze, è verosimile che:
-esiste sempre e comunque un tetto massimo di danno, ovvero un valore infinito di sparare/vigore non corrisponde ad un danno infinito
-l’obbiettivo è coprire la resistenza dell’avversario, ovvero coprire lo sparare/vigore dell’avversario con la propria resistenza. È probabile che fra il coprire/non coprire e il danno subito non vi sia una relazione puntuale, ma una relazione secondo fasce (probabilmente percentuali, ovvero, per es., secondo eccessi/difetti del 10%, 20%, 30%; per ogni percentuale, si ha un bonus/malus sul danno subito di un tot valore numerico o percentuale).

L’obbiettivo del player che usa un pg resistente è, ovviamente, la realizzazione più frequente possibile del caso b), fermo restando che per vincere è necessario colpire l’avversario e svenirlo (caso infrequente) o (caso frequente) infliggergli più danno di quello che ci infligge a propria volta.

Mira e (in misura minore) aspetto sono abilità marginali, per un resistente ma, come già scritto, non trascurabili.
Se l’equipaggiamente dà un valore di aspetto di norma sufficiente, lo stesso non vale, in genere, per la mira. In base all’andamento dei duelli, dovremo o meno porvi rimedio stornandovi punti abilità. Al resto, ci pensa il random.



Considerazioni conclusive:

-scegliete bene i vostri obbiettivi
-equipaggiatevi a seconda dello skill presunto dei vostri obbiettivi, es privilegiate i bonus alle resistenze se duellate un resistente, quelli alla mira (e all’aspetto) se duellate uno schivatore.
-perseguire innanzitutto il maxaggio delle resistenze. Appurato che siete in grado di coprire perfino il danno di Thor, alzate il valore di mira.
-la sottosezione abilità del menu classifica non è là per mera bellezza o nerdaggine dei programmatori.
Per ogni attributo e per ogni abilità, con l’eccezione di mira e schivata, rende pubblici i 9 pg di quel mondo che, in quell’esatto momento (più o meno) hanno il più alto valore complessivo di quell’attributo/abilità.

Quindi, vi domanderete?

Quindi, se il vostro avversario è fra i primi 9 nel mondo per sparare, vigore, robustezza o riflessi, oppure per forza o destrezza, voi potrete confrontare con i suoi le vostre resistenze e i vostri valori di sparare/vigore.
Se lo coprite nettamente, duellatelo: probabilmente ne uscirete vittoriosi.
Se non lo coprite di molto, non duellatelo, a meno di non cercare uno svenimento.
Se siete più o meno pari … cercate di equipaggiarvi al meglio per aumentare il gap a vostro favore.


Considerazioni veramente conclusive

-utile per livelli bassi-medi: osservate il lavoro che sta svolgendo l’avversario – avversario che non compare in alcuna classifica abilità-attributo. Potrebbe star svolgendo lavori che richiedono alti (per il livello) valori di vigore, sparare, robustezza, riflessi; informazioni sì imprecise, ma utili in mani accorte.
-le build descritte nella guida sono le cosiddette build pure. Esistono (e sono state sperimentate) infinite combinazioni di build “miste” (ovvero build rosse con equipaggiamento che dà bonus a schivata, o punti assegnati a schivata, per dirne solo una delle più frequenti; build ibride rosso-verdi, ovvero pg semi-schivatori e semi-resistenti, e così via).
A voi, se vorrete, l’arduo compito di testarle sul vostro pg, nel vostro mondo: potrebbero riuscire anche se in altri mondi hanno fallito, potrebbero fallire anche se in altro mondo si sono rivelate azzeccate. Mettevi alla prova.
-troverete sempre lo shooter o il vigorista puro che maxerà sparare o vigore solo per la gioia di sconfiggervi. In ogni mondo c’è sempre una quota di giocatori che si fissano nel duellare certi altri. In queste circostanze, potrete sperimentare l’ebbrezza di farvi spennare dal reskill offerto dallo sciamano, oppure acquistare pozioni premium di reset, o ancora, trasferirvi all’altro capo del mondo per evitare i suoi duelli.
In ogni caso, giocare con un occhio aperto sulle attività dell’acerrimo nemico è sempre consigliato. Nell’eventualità che vi sembri troppo vicino, un albergo cittadino o la caserma di un forte saranno i vostri migliori alleati.


Detto questo, miei pannolini in erba, partite ed assorbite!
 
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