[Approvata] Guida ai duelli – introduzione al duello

DeletedUser13939

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Ovvero: come evitare di rimanere basiti allo sblocco (al livello 10) del pulsante con le pistole incrociate.

Incominciamo con le premesse:
-è necessario aver raggiunto il livello 10
-è necessario essere membri di una città per poter duellare
-è necessario che questa città possieda l’edificio del becchino
-è necessario non essere svenuti (durante i lavori) e non essere stati svenuti (in duelli con i PNG, in duelli con PNG delle missioni) da meno di 48 ore
per poter duellare con gli altri personaggi (abbreviato: pg) del mondo di gioco.

Non parleremo, in questa guida, né di build (altresì detti skillaggi), né di equipaggiamento, né di strategie di gioco. Per maggiori informazioni su questi argomenti, si rimanda alle guide opportune.
Di cosa parleremo? Fondamentalmente, delle basi e dei concetti fondamentali del duellare.
Iniziamo la trattazione dalle:

-abilità

Dal tutorial, abbiamo appreso come accedere alla finestra Abilità

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Come si può vedere, le caratteristiche base di ogni personaggio sono definite da quattro attributi (forza, agilità, destrezza, carisma) e 20 abilità (costruzione, vigore, robustezza, ecc … basta passare il cursore sopra ogni immagine e comparirà la descrizione dell’abilità).
Per ogni passaggio di livello, il gioco attribuisce un bonus di 1 punto attributo e 3 punti abilità.
Come sicuramente avrete notato, un punto attributo aumenta di 1 punto anche le abilità che dipendono dall’attributo specifico, es. l’attributo forza ha “alle proprie dipendenze” le abilità costruzione, vigore, robustezza, energia e punti vita.
Aumentare di un punto il valore della forza fa aumentare automaticamente di un punto ciascuna le abilità costruzione, vigore, robustezza, energia e punti vita.

Cosa è necessario sapere?

-non tutte le abilità del pg hanno un qualche valore ai fini delle meccaniche del duello
-non tutte le abilità “da duello” risultano utili nei lavori

Le abilità che contano ai fini del duellare sono, essenzialmente:
-abilità rosse (dipendenti dall’attributo forza): vigore, robustezza, punti vita
-abilità verdi (dipendenti dall’attributo agilità): riflessi, schivata
-abilità blu (dipendenti dall’attributo destrezza): mira, sparare
-abilità gialle (dipendenti dall’attributo carisma): aspetto, tattica

Quali abilità da duello sono inutili per svolgere lavori?
-Mira, schivata e punti vita NON sono utili nei lavori; nessun lavoro conteggia queste abilità fra i requisiti per svolgerlo.

Dunque, cosa tenere a mente quando si costruisce un pg da duello:
-concentrarsi sul maxaggio di poche abilità specifiche
-concentrarsi sul maxaggio di un unico attributo, massimo due
-sfruttare oculatamente i punti attributo, ovvero assegnarli a quegli attributi da cui dipendono il maggior numero di abilità da duello
-eventuali bonus a queste abilità forniti dall’equipaggiamento, ovviamente, contano ai fini del duello
-nessuno conosce le formule su cui si basa la meccanica dei duelli attualmente integrata nel gioco, ma esistono alcune certezze e quasi-certezze fornite dall’esperienza e da esperimenti condotti in-game da giocatori volenterosi, che hanno permesso di dedurre il funzionamento di ciascuna abilità, il peso specifico che ognuna ha sul duello, i cosiddetti valori performanti, ecc. ritorneremo in seguito sull’argomento.

ma soprattutto:
-studiare attentamente le guide presenti in forum relative alle diverse build
-scegliere la build più congeniale alla classe e alla professione scelta, al proprio stile di gioco, alla propria strategia di gioco
-acquistare l’equipaggiamento più adatto alla build scelta, cercando di essere sempre in possesso del miglior equipaggiamento disponibile per il proprio livello

e infine:
-skillare (ovvero assegnare i punti attributo e abilità) il proprio pg in maniera coerente e consapevole: ovvero, evitare di partire con una certa idea di build, poi cambiare idea e quindi assegnazione dei punti attributo e abilità.
Se la build che state realizzando non vi soddisfa, effettuate un reskill: nella finestra abilità, cliccate sulla linguetta Sciamano, e resettate le scelte fatte, ma attenti! Liberare punti abilità e attributo costa, e il costo aumenta man mano che liberate altri punti, per cui reskillate solo quando indispensabile.


Ammesso e non concesso che abbiate letto le guide sulle build e sceltane una, passiamo all’analisi di ciascuna della abilità da duello.

Le abilità possono essere classificate in diversi modi.
Le principali suddivisioni si basano
-sul colore (ovvero sull’attributo da cui dipendono: determina una distinzione in abilità rosse, verdi, blu, gialle. Es una build monorossa è una build che maxa le abilità vigore, robustezza, punti vita e l’attributo forza; es. una build monoblu è una build che maxa l’attributo destrezza e le abilità mira e sparare.
-sulle caratteristiche (difensive oppure offensiva) delle singole abilità.
Noi seguiremo quest’ultima, anche perché è più funzionale a illustrare il gioco di confronti fra abilità su cui si basa la meccanica dei duelli.

Skill offensive:
-vigore: aumenta il danno inflitto dall’arma usata, se l’arma usata è un’arma bianca (aka arma da contusione). Attenzione: il danno inflitto dall’arma è rappresentato, per ciascuno degli otto round di un duello, da un numero estratto casualmente dal sistema fra quelli compresi nel range di danno dell’arma.
Il range di danno è noto, per ciascuna arma: es. per il Deringer di Belle Starr esso è 71-97. Per vedere le statistiche dell’arma, bassa spostare il cursore sopra l’arma stessa, sia che l’abbiate equipaggiata, sia che la equipaggi l’avversario, sia che ce l’abbiate in inventario o che si trovi in vendita dall’armaiolo, all’asta al mercato, o presso il simpatico “baffo” (il nonnetto canuto dello Shop Union Pacific).
Attenzione: esiste una cosiddetta controskill, o meglio due, una controskill principale (o resistenza primaria), rappresentata dalla robustezza, e una controskill secondaria (o resistenza secondaria), rappresentata dai riflessi. Vi torneremo in seguito
-mira: incide sulla probabilità di colpire l’avversario. Ha una controskill, rappresentata dalla schivata.
Altri fattori che incidono positivamente o negativamente sulla probabilità di colpire l’avversario sono le cosiddette “mire e schivate”, visibili, impostabili e modificabili dalla finestra Duelli -> sottosezione Tattica.

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Potete consultare le VOSTRE mire (prima riga) e schivate (seconda riga) in ogni momento; tuttavia, le potrete modificare (cliccandoci sopra) solo se non avete impostato un duello.
Come potete vedere, ci sono 5 possibili mire (testa, spalle, mani) e 4 possibili schivate (sinistra, abbassare testa e spalle, destra, nessuna schivata per aumentare la mira).
Alcune mire hanno un bonus:
-colpire alla spalla garantisce un bonus di danno del +15% sul danno che avreste inflitto colpendo la mano.
- colpire alla testa garantisce un bonus di danno del +50% sul danno che avreste inflitto colpendo la mano.
Azzeccare una schivata (ovvero avere il puntino verde nella zona presa di mira dall’avversario per quel turno) riduce la possibilità dell’avversario di colpire, ma non è chiara la dinamica. Secondo la voce più diffusa, determina un raddoppio netto del valore di schivata, ma (ritorneremo dopo) il valore di schivata è comunque rappresentato da un numero estratto all’interno di un range, QUINDI il colpo potrà comunque andare a segno.

Con riferimento al settaggio in immagine, il nostro pg mirerà:
-al braccio destro al primo e quarto turno
-al braccio sinistro al secondo e al quinto
-alla spalla sinistra al terzo e al settimo
-alla testa al quarto e all’ottavo
Il nostro pg schiverà:
-a destra (proteggendo il lato sinistro) al primo e quarto turno
-si abbasserà, proteggendo testa e spalle, al secondo e al quinto
-a sinistra (proteggendo il lato destro) al terzo e al sesto
-rimarrà immobile per aumentare la propria mira (ma, al tempo stesso, sarà ugualmente colpibile in qualsiasi punto l’avversario mirerà) al quarto e all’ottavo.
In soldoni, le mire (prima riga) sono identificate dal puntino rosso.
Le zone “pro*****” (seconda riga) sono identificate dai puntini verdi.

Un utente del forum, Matteo 12 98, ha fornito questa interpretazione semplificata dei concetti sopra esposti.

Come già saprai,possiamo semplificare il calcolo del random in questa maniera: ad ogni round ( o se vogliamo essere precisi ancor prima dell'arrivo del report del duello è già deciso chi vincerà,con quanti danni,ecc..) vengono "lanciati" quattro dadi: due per l'attaccante e altri due per il difensore,con tante facce quanti sono i loro punti abilità su mira/schivata e successivamente su schivata/mira (considerando cme primo valore quello dell'attaccante). (e considerando mira e tattica=0)

Ora,se tu,attaccante,indovini il pallino,possono accadere due cose:
1) Il tuo valore sorteggiato di mira aumenta
2) La "forbice" tra cui oscilla il tuo valore di mira viene ridotta (ovviamente eliminando i valori più bassi)
Quindi se il tuo valore di mira risultante è maggiore del valore di schivata sorteggiato dal difensore colpirai il bersaglio.
Allo stesso tempo,anche per l'attaccante viene calcolata la probabilità di schivare nello stesso round con lo stesso criterio.

Ritorneremo su questo punto in seguito.

Il terzo parametro che influisce sulla possibilità di colpire è rappresentato dal random.
Il random è un concetto introdotto con l’ultima revisione del sistema duelli.
Nessun giocatore sa come funziona, né come è integrato nella formula che determina se verrete colpiti o meno, o se colpirete o meno; si pensa che sia rappresentato da un numero, estratto casualmente per ogni round entro un range numerico sconosciuto, che viene inserito in qualche punto della formula che determina un valore di mira – valore che verrà confrontato con il valore di schivata dell’avversario per determinare se l’avversario verrà o meno colpito.

-sparare: abilità analoga al vigore SE si impugna un’arma da fuoco. Come il vigore per le armi bianche, sparare aumenta il danno inflitto dall’arma da fuoco usata. Attenzione: il danno inflitto dall’arma è rappresentato, per ciascuno degli otto round di un duello, da un numero estratto casualmente dal sistema fra quelli compresi nel range di danno dell’arma.
Attenzione: come per il vigore, esistono due controskill, una controskill principale (o resistenza primaria), rappresentata dai riflessi, e una controskill secondaria (o resistenza secondaria), rappresentata dalla robustezza. Vi ritorneremo in seguito.
-aspetto: abilità conteggiata solo per il pg attaccante (ovvero, in parole povere, quello che imposta il duello). Sebbene depotenziata dalla nuova versione del sistema di duelli, rimane una caratteristica utile.
Un valore di aspetto che superi il valore di tattica dell’avversario determina un malus alla mira dell’avversario. Ovviamente, la misura di questo malus è sconosciuta esattamente come la formula che determina il valore di mira. Il consiglio più classico è di non sprecarci punti abilità, e di massimizzare il bonus aspetto portato dall’equipaggiamento. Ad alti livelli (leggi: per pg a livello 50 o superiore, in possesso dei set equipaggiabili a partire dal livello 50), IN LINEA DI MASSIMA, il bonus sull’aspetto dato dall’abbigliamento è più che sufficiente.


Skill difensive:
-robustezza: è la controskill principale dell’abilità vigore, e la controskill secondaria dell’abilità sparare. L’arma impugnata dall’avversario determina con quale abilità verrà confrontata la robustezza: vigore se il duellante nemico usa un’arma da taglio, sparare se usa un’arma da fuoco.
La funzione della robustezza è diminuire (“assorbire”) il danno inflitto dall’avversario per ogni colpo messo a segno.
Cosa significa controskill (o resistenza) primaria o secondaria?
Una resistenza è definita primaria se il suo valore viene conteggiato per il 100% nella formula (sconosciuta) che calcola quanto danno vi infliggerà l’avversario. Una resistena
Una resistenza è definita secondaria se il suo valore viene conteggiato per il 25% nella formula di cui sopra.
La robustezza rappresenta la resistenza primaria rispetto alle armi da contusione (e quindi è la controskill principale dell’abilità vigore), mentre i riflessi sono la resistenza secondaria rispetto alle armi da contusione (e quindi sono la controskill secondaria rispetto al vigore).
Viceversa, i riflessi sono la resistenza primaria rispetto alle armi da fuoco (e quindi all’abilità sparare), mentre la robustezza ne è la resistenza secondaria.

Quindi, riassumendo:
-se il vostro avversario impugna un’arma bianca, la vostra capacità di ridurre il danno inflitto (se vi colpisce), è rappresentata dal 100% del vostro valore di robustezza e dal 25% del vostro valore di riflessi.
-se il vostro avversario impugna un’arma da fuoco, la vostra capacità di ridurre il danno inflitto (se vi colpisce), è rappresentata dal 100% del vostro valore di riflessi e dal 25% del vostro valore di robustezza.

-punti vita: non sono una’abilità da duello propriamente detta, ma, per dirla schiettamente, è meglio averne piuttosto che non averne. Determinano la quantità di danno che il vostro pg può subire senza svenire.
Da sapere:
-per ogni livello conquistato, il vostro pg aumenta automaticamente (di poco) i punti vita
-i pg di classe soldato beneficiano di un bonus di 5 punti vita per ogni punto abilità assegnato all’abilità punti vita
Considerazioni veloci:
-una build monorossa (ovvero, tutti i punti attributo in forza) determina automaticamente un pg con un grosso quantitativo di punti vita
-tutte le altre build, soffrono di una carenza cronica di punti vita. Questa può essere ovviamente compensata da un adeguato equipaggiamento
-il motore del gioco NON calcola la vita posseduta dal pg in un determinato istante come una percentuale della massima vita possibile in quell’istante, ovvero con quel numero totale di punti nell’abilità punti vita, ma come un numero assoluto.
Ovvero, es.
1. possiedo 900 punti vita su un massimo di 1000 con un certo equipaggiamento (ovvero 9/10 della vita massima)
2. cambio equipaggiamento, ora possiedo 500 punti vita su un massimo di 500 (ovvero i 10/10 della vita massima possibile con quell’equipaggiamento)
3. torno vestito come al punto 1, ora possiedo 500 punti vita su un massimo di 1000, ovvero i 5/10 del totale.
Conclusione: senza subire alcun danno, ho perso i 4/10 della vita che possedevo al punto 1.
Conclusione 2: attenti ai cambi di abito. Potreste trovarvi con un filo di vita senza accorgervene.

-riflessi: è la resistenza primaria alle armi da fuoco (e quindi all’abilità sparare), mentre rappresenta la resistenza secondaria alle armi da contusione. Rifatevi alla descrizione dell’abilità robustezza per eventuali dubbi
-schivata:l’abilità che aumenta la probabilità di non farvi colpire dall’avversario, ovvero, come detto sopra, quell’abilità il cui valore viene inserito in una formula, insieme a quello di mira dell’avversario, agli eventuali bonus per una schivata azzeccata (leggi: nella seconda riga della sezione tattica, nella finestra duelli, il vostro punto verde PER QUEL TURNO si trova laddove l’avversario ha deciso di mirare) e agli eventuali malus per una mira azzeccata (leggi: punto rosso laddove l’avversario ha deciso di mirare).
Per ogni dubbio, rifatevi alla descrizione dell’abilità mira.
-tattica: abilità conteggiata solo per il pg difensore (ovvero, in parole povere, quello che subisce il duello). Sebbene depotenziata dalla nuova versione del sistema di duelli, rimane una caratteristica utile.
Un valore di tattica che superi il valore di aspetto dell’avversario determina un malus alla mira dell’avversario. Ovviamente, la misura di questo malus è sconosciuta esattamente come la formula che determina il valore di mira. Il consiglio più classico è di non sprecarci punti abilità, e di massimizzare il bonus aspetto portato dall’equipaggiamento. Ad alti livelli (leggi: per pg a livello 50 o superiore, in possesso dei set equipaggiabili a partire dal livello 50), IN LINEA DI MASSIMA, il bonus sulla tattica dato dall’abbigliamento (o da specifici set … chi ha orecchie per intendere, intenda) è più che sufficiente.


Storia di un duello, partendo dal Libro della Genesi e terminando con i telegrammi indispettiti del duellato.

Il gioco vi offre tre modi per scegliervi un avversario:
-pulsante con le pistole incrociate -> sezione giocatori.

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Vi apparirà una lista di giocatori compresi nel vostro range di duello (ne parleremo dopo) e, in basso alla pagina, la barra della motivazione duello.

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La barra della motivazione duello indica la percentuale di esperienza che otterrete dal duellare vittoriosamente un giocatore. Per sapere quanta esperienza vi può dare quel duello, basta cliccare sul nome del giocatore, cliccare sul nome della sua città nella finestra profilo che vi si apre, cliccare l’edificio Saloon nella finestra città.
I giocatori sono ordinati per distanza rispetto alla posizione dell’ultima attività che avete impostato (se ne avete) o per distanza rispetto alla vostra posizione attuale (se non avete attività impostate). Questo vuol dire che, se cliccate l’icona con le pistole incrociate a lato del nome del giocatore, dovrete riaggiornare la finestra, in modo da vedere le reali distanze degli altri pg duellabili da quel pg, che rappresenta la vostra ultima attività impostata. Esistono altre possibilità di ordinamento, ma questa è, a mio parere, la più funzionale. A destra, potrete vedere un label che vi permette di modificare la distanza massima (in ore) entro la quale ricercare un pg duellabile.
-cliccando il cerchietto rosso (con uno o due omini neri) che compare, nella mappa, al lato sinistro dei forti, delle città, dei mandanti di missione, dei lavori. Vi si apre una finestra che elenca i pg presenti in quella posizione in quel momento. Potete ordinarli per nome, per nome della città, per livello di duello (consigliato). Per duellarli, cliccate l’icona con le pistole incrociate, in quella finestra oppure dal loro profilo.
 
Ultima modifica di un moderatore:

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-cliccando su una città avversaria, nella finestra che vi si apre, cliccate sull’edificio saloon. Da questa nuova finestra, vedrete distanza (in ore minuti secondi) del pg dal vostro in quel preciso momento e quantità massima di exp che vi darà un duello vittorioso contro quel pg. Utile per i raid contro città e alleanze nemiche, e per vedere se, in termini di exp ottenibile, vale la pena o meno impostare un duello con quel pg.

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Un duello occupa, temporalmente, il tempo che vi serve per arrivare nella posizione in cui il vostro avversario STAVA quando avete impostato il duello, e ulteriori 10 minuti per portare a termine il duello.
Questo significa che:
-se reimpostate il duello per qualsivoglia motivo, potreste ritrovarvi l’avversario più lontano o più vicino rispetto a prima, SE nel frattempo si è spostato un un’altra posizione della mappa
-vi potrà capitare di FALLIRE un duello, ovvero allo scadere dei 10 minuti il pg che intendevate duellare NON è più duellabile. Questo accade per 5 ragioni: sta dormendo in albergo, sta dormendo nella caserma di un forte alleato, è svenuto nel frattempo, lui (o voi) avete aumentato il livello di duello e quindi uno dei due non rientra più nel range di duello dell’altro, il pg è al momento in un forte presso il quale è programmata una battaglia al forte alla quale SI è LOGGATO, o vi sta addirittura partecipando.
Nota: il livello duello aumenta:
-di un punto per ogni livello del personaggio
-attraverso i punti di exp duello acquistiti attraverso i duelli vittoriosi
L’exp duello ottenibile è conteggiata secondo questa formula:
Formula Punti Esperienza guadagnati = (7 * livello duello del perdente) - (5 * livello duello del vincente) + 5
La motivazione duello determina la percentuale di exp che otterrete rispetto a quella massima ottenibile.
Ogni duello da voi impostato E portato a termine (indipendentemente dall’esito) determina una riduzione della motivazione duello del 2%. Ogni giorno, intorno alla mezzanotte, la motivazione duello cresce del 10%. I pg di classe duellante hanno un bonus di aumento di un ulteriore 2% (sul 10% base di aumento quotidiano), per un aumento totale del 12% al giorno.
Esistono inoltre prodotti di craft (tipicamente, prodotti della professione medico ciarlatano, che vi permettono di aumentare la vostra motivazione duello indipendentemente dall’aumento automatico quotidiano.

Allo scadere dei 10 minuti, vi arriverà un report, ovvero un messaggio con la “descrizione” del duello stesso, ovvero i colpi subiti, i colpi mancati, i colpi messi a segno, e ovviamente l’esito e l’importo di soldi vinti all’avversario (se avete vinto il duello) o persi (se siete stati sconfitti).

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DeletedUser13939

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In base al report, potrete reimpostare le vostre mire, le vostre schivate e il vostro equipaggiamento per un eventuale nuovo duello, che però NON potrà essere reimpostato se non dopo 60 minuti (il cosiddetto cool-down). Vedrete anche che la vittoria di un duello è al meglio di otto round (ne avevamo parlato prima a proposito di mire e schivate).
Il denaro vinto (o perso) in duello è pari a 1/3 (33%) del denaro che portate in tasca (ovvero, che non è stato depositato in banca. I pg di classe duellante, per ogni duello vinto, intascano un ulteriore 10% di denaro (sul denaro intascabile, quindi sul 33% del totale), per un furto netto del 36,3% del denaro totale “libero” dello sconfitto.

Chi vince (o perde) un duello?
Il duello viene vinto:
-in ogni caso, da chi sviene l’avversario, ovvero da chi causa all’avversario un danno totale pari o maggiore ai punti vita dell’altro in quel momento. Il duello si interrompe automaticamente quando uno dei due pg subisce un danno che svuota la sua barra vita, per cui può non durare i canonici 8 round.
Ugualmente, un duello può essere vinto infliggendo all’avversario un numero di danni inferiori a quelli subiti dall’altro, SE l’avversario sviene.
-in tutti gli altri casi, il duello viene vinto da chi infligge il maggior numero di danni.
Il danno ricevuto in duello viene sottratto pari pari dalla barra vita, quindi:
-una barra vita non striminzita è sempre una cosa gradita

Considerazioni:
-svenire non è piacevole. Il pg perde tutti i punti vita, tutti i punti lavoro, tutti i soldi non depositati in banca, e gli è impedito di duellare per 48 ore. Regolatevi di conseguenza.
-portare a termine un duello impostato vi applica un malus, consistente nella possibilità di essere duellati per 45 minuti a partire dal termine del duello impostato, in qualsiasi situazione (leggi: state dormendo in albergo o in caserma, oppure siete ad un forte presso il quale si terrà una battaglia alla quale vi siete loggati). Il duello NON verrà portato a termine (leggi: l’attaccante fallirà il duello), nonostante il malus che vi viene applicato, nelle seguenti situazioni:
-siete già svenuti (durante un lavoro) o stati svenuti (da un altro duellante)
-state partecipando ad una battaglia al forte (Nota: se siete al forte, loggati per la battaglia, MA la battaglia non è ancora incominciata, siete duellabili).

Sottolineando cose ovvie e chiarendo alcuni punti oscuri:
-controllate sempre lo sceriffo. Possono essere state spiccate succulente taglie sui vostri avversari.
Esistono due tipi di taglie: taglie “vivo o morto” e taglie “morto”.
Per incassare una taglia “vivo o morto”, vi basterà vincere il duello con il ricercato.
Per incassare una taglia “morto”, dovrete svenire l’avversario – non sempre è una faccenda agevole

-Classifica abilità: fra le varie classifiche previste dal gioco, esiste la cosiddetta classifica “abilità”. In questa graduatoria, sono indicizzati i primi 9 pg del mondo per valore di ogni attributo e di ogni abilità, con l’esclusione delle abilità mira e schivata. Un’utile opzione specialmente ad alti livelli, in quanto vi potrebbe aiutare a capire che build usa un avversario che avreste intenzione di duellare, e se quindi vale la pena, o meno, provaci.
Nota: le classifiche tengono conto del valore totale dell’attributo, ovvero vengono conteggiati anche i bonus ad abilità e attributi dovuti dall’equipaggiamento.

-Classifica duello: consultare sempre il record duello del vostro avversario.
Come fare? Semplice: nella finestra classifica, scegliete la linguetta “Duelli” e, nella barra di ricerca, digitate il nome del possibile avversario?
Perché perdere 30 secondi in più, vi chiederete? Perché dal rapporto duelli vinti – duelli persi, dall’esperienza duello accumulata, dal numero totale di duelli cui quel pg ha partecipato, potreste farvi un’idea della sua build (o meglio: se si tratta di un duellante di professione oppure di tutt’altro) e dell’abilità del player che lo gestisce.
Non fatevi ingannare, come diversi utenti che si dicono esperti, dalla classica situazione “molti duelli vinti, pochi duelli persi, poca esperienza duello”: non è detto che si tratti di un pg che si accanisce sui “deboli e indifesi”. Perché? La risposta sta sotto i vostri occhi (qualche riga più in su).
Ulteriori informazioni su quel pg possono essere dedotte dalla finestra profilo:

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Cliccate come indicato dalla freccia, vi si aprirà una finestra, scorretela fino alla sezione Duelli, e traete le vostre deduzioni.
-range di duello: ovvero non tutti i pg presenti nel mondo sono, in un preciso istante, duellabili attraverso il vostro pg. Il concetto di questa “non duellabilità” deriva concettualmente da una formula vista in precedenza:
Formula Punti Esperienza guadagnati = (7 * livello duello del perdente) - (5 * livello duello del vincente) + 5
Ovvero: un pg avversario è duella bile se rientra nel range di duello del proprio pg.
Il range di duello è rappresentato da un intervello compreso fra due numeri, che rappresentano, rispettivamente, il minimo e il massimo livello duello che può avere un avversario per duellarvi o essere da voi sfidato a duello.
Questa restrizione è stata introdotta, fra gli altri motivi, per garantire un tetto minimo e uno massimo di exp duello guadagnabile attraverso un singolo duello vittorioso.
Nello specifico: max livello duellabile:
-vostro livello duello*7/5=liv duello max
-vostro livello duello*5/7=liv duello min

-come avrete capito, il sistema di duello integrato nel gioco determina, per ciascun round, per ciascuno dei due partecipanti, attraverso formule non note:
-se il colpo andrà o meno a segno
-quanto danno provocherà un colpo andato a segno
Nel primo caso, la formula presenta quattro (per il difensore) o sei variabili (per l’attaccante), costituite dai valori di mira, di schivata, di aspetto (per l’attaccante), di tattica (del difensore, ma affligge la formula calcolata per l’attaccante), della disposizione delle mire (per l’attaccante) e delle schivate (per il difensore), da un valore random estratto a caso entro un intervallo di numeri non noto.
Infine, non è detto che tutte le variabili pesino allo stesso modo nell’economia della formula.
Nel secondo caso, la formula presenta variabili, costituite dai valori di vigore o sparare (di chi infligge il colpo, coerentemente con l’arma usata: vigore per armi bianche, sparare per armi da fuoco), di robustezza e di riflessi (di chi subisce il colpo, conteggiate per intero o per il 25% a seconda dell’arma usata da chi colpisce), da un numero estratto casualmente compreso nel range di danno dell’arma usata.
Semplificando, la meccanica dei duelli si basa su un sistema di confronti (mira-schivata, aspetto-tattica, robustezza e resistenza-sparare o vigore), modificate da una quota di random, che rende meno scontata la previsione sull’esito finale della sfida.
Questo NON rende il vincere o il venire sconfitti una mera questione di fortuna: un pg ben costruito ed equipaggiato per il mondo in cui è stato creato, ben gestito dal proprio giocatore, tipicamente vince più duelli di quanti ne perda. Se il vostro pg non risponde a questa descrizione, NON si tratta di una questione di random sfavorevole (leggi: sfortuna), bensì di vostri errori nello sviluppo, nella strategia, nell’abbigliamento e nell’armamento.

Qui finisce la teoria. La pratica spetta a voi. Armatevi e partite, dunque, con l’augurio di ritrovarci nelle verdi praterie del West!
 

DeletedUser11332

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2)Siccome questo è uno spazio di aiuto per tutta la comunità si prega di utilizzarlo esclusivamente per riportare guide e suggerimenti utili al miglioramento delle stesse; per discutere riguardo ai vari argomenti esistono le sezioni apposite

Se volete continuare la discussione potete tranquillamente aprire una discussione nelle apposite sezioni o vedere se l'argomento è già stato trattato altrove :)
 
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